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Programas GRATUITOS simulador
y generadores de
combinaciones
de lotería y juegos de azar
SIMULA v3.1 :: EUROMILLON Pro :: SUPERLOT
[ Bonoloto, el Gordo de la Primitiva, Euromillones y 7/39 ]
NOTA DEL AUTOR: Después de 25 años y tras una pérdida accidental de todo el código fuente del programa que interrumpió en su momento la posible continuidad de este simulador informático de lotería, dicen que no hay mal que por bien no venga y estoy trabajando actualmente en el desarrollo de una versión completamente nueva del simulador de lotería primitiva SIMULA que será la 4.0 y correrá en entornos Windows® x86/x64 y también en sistemas operativos LiNuX.
Al comenzar el proyecto y después de un profundo estudio que me supuso cientos de horas y pruebas sobre decenas de lenguajes de programación y compiladores de código, afirmé: "Estoy utilizando para ello el que probablemente sea uno de los compiladores más rápidos que existe por lo que el resultado espero que sea sencillamente espectacular y que supere con creces la velocidad de cálculo de la versión anterior diseñada para plataformas MS-DOS®" Por el momento, en las pruebas que estoy realizando sobre un procesador más o menos actual de gama media (AMD FX-6300 six-core) SIMULA 4.0 (versión alfa) invierte unas 4 décimas de segundo en la simulación de 1 millón de sorteos. Pensad que estas cifras de crono nos van a permitir ya efectuar experimentos de unos MIL MILLONES DE SORTEOS en tiempos del orden de los 5-10 minutos en ordenadores "de andar por casa". De hecho, las primeras pruebas realizadas en la beta del módulo SIMULAR SORTEOS con 100 millones de sorteos simulados en 42.71 segundos frente a los 631 segundos empleados por la versión anterior 3.1x (en el mismo hardware) suponen ya un incremento cercano al 1500% ( 631/43 = 14.6 --> 14.6 * 100 = 1460% ) en la velocidad de cálculo, y aunque la programación resulta algo más complicada y trabajosa se demuestra de facto el enorme potencial del compilador y el total acierto en mi elección. Como ya dije anteriormente, la pretensión de este nuevo laboratorio de simulación dirigido igualmente a jugadores e investigadores será sustituir definitivamente a SIMULA 3.1x por un software completamente nuevo capaz de exprimir el potencial de los sistemas actuales, más potente y completo que la anterior versión 3.1x cuyo potencial pueden ver en este video casero: VIDEO DE SIMULA 3.16 corriendo en FreeDOS Además de la lotería PRIMITIVA y el BONOLOTO, el nuevo SIMULA 4.0 también abordará el estudio del juego EUROMILLON y ofrecerá otros contenidos adicionales, corriendo de forma nativa en todos los sistemas operativos de Microsoft y también en sistemas LiNuX mediante el software WINE, probado ya con éxito y sin pérdidas significativas de rendimiento. Espero tenerlo listo en pocos meses y les adelanto que SEGUIRÁ SIENDO GRATUITO, a excepción del manual que personalizaré y enviaré a todos los usuarios que decidan aportar un donativo mínimo aún por determinar. Quiero aprovechar también para agradecer desde aquí a todos esos entusiastas y sabios usuarios que de una manera u otra han apoyado a SIMULA a lo largo de su historia y han alcanzado a comprender el verdadero y valioso enfoque de este software cuya semilla se plantó hace más de 30 años. *Si deseas estar informado del lanzamiento de este software puedes contactar conmigo a través de mi cuenta de correo: eurocamsuite(arroba)yahoo.es · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Bienvenido a la página
web oficial del programa SIMULA
y otros contenidos relacionados con el AZAR
|
[
Tutorial de SIMULA revisado por el autor el 19 de JULIO
de 2017 ]
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El ejercicio y la práctica en la programación "no estructurada" me han permitido plasmar una idea tan curiosa como fantástica, siempre a mi juicio, y he de confesar que me siento orgulloso de mi humilde trabajo el cual constituye un trabajo plenamente acabado y vigente pese a lo que algunos puedan pensar a primera vista por la "retrógrada" apariencia de su interfase. No debemos obviar que el principio de esta historia se remonta a mediado de los años 80 (época de viejas y entrañables máquinas de 8 bits) cuando, empujado por mi padre y por la inmensa ilusión que éste infundó en mí y en este trabajo, conseguía plasmar nuestra idea en aquella mágica cajita negra de blandos botones azules (algunos ya saben de que les hablo). Su potencia de cálculo no era precisamente vertiginosa pero aquello funcionaba y no fueron pocas las tardes en las que padre e hijo quedábamos ensimismados y perplejos ante el televisor probando y estudiando la forma de hacerse rico con la sensación de haber descubierto algo nuevo. A lo largo de muchos años, tuve presente en todo momento el enorme valor de aquella nuestra idea y ello me empujó muchos años después a rehacer mi programa en mi entonces reluciente i486DX-2@66Mhz, cuyo fruto vengo a exponerles aquí. Necesitaba saber hasta que punto la potencia de cálculo de ordenadores mucho más potentes era capaz de impulsar el principio básico bajo el que había nacido SIMULA, la probabilidad, un concepto formado en base a dos factores fundamentales, el azar y la repetición, de cuya conjunción y análisis nace una técnica radicalmente nueva en los juegos de azar, la simulación. |
SIMULA le acerca al fascinante mundo de la probabilidad a través de la simulación. Su aplicación real está basada en algo tan serio como es la Lotería Primitiva, un auténtico fenómeno social que jamás llegó a merecer el vulgar calificativo de juego. Si piensa que sobre este tema todo está dicho y hecho, al menos debe admitir que desconoce las posibilidades reales de este programa. Si consideramos "inteligente" al sistema informático que no sólo nos facilita determinadas tareas que en la práctica nos resultan imposible, sino que nos ayuda a tomar decisiones exactas y nos refleja la realidad con una precisión milimétrica, SIMULA lo es. Pese a tratarse de un software que perfectamente podría correr en plataformas de hace 20 años (incluso computadoras AT 286 y 386), los sistemas operativos actuales nos ofrecen ciertas ventajas destacables a la hora de trabajar con Simula, como puede ser la multitarea real. En esta imagen podemos ver 6 ventanas distintas de la aplicación SIMULA realizando un exerimento con 1 MILLÓN de sorteos cada una y corriendo bajo un sistema operativo Windows 2000, ofreciendo (en pocos segundos gracias a la potencia de cálculo de los procesadores actuales) el minucioso escrutinio probabilístico de 6 MILLONES de sorteos. En conclusión personal podríamos definir a SIMULA como un avanzado y completo entorno de análisis y estudio capaz de materializar nuestros propios experimentos y de ayudarnos a desarrollar y establecer nuestras técnicas de juego minimizando riesgos de pérdida y optimizando el rendimiento de nuestras estrategias. Es fundamental por ello que asimile y conozca a la perfección el funcionamiento de los distintos módulos que conforman este sistema. Esta tarea no le ocupará demasiado tiempo y le ayudará a extraer todo su potencial sin ningún esfuerzo. |
*NOTA:
Si experimenta cualquier problema al ejecutar SIMULA por
incompatibilidades de sistema, descargue la versión
portable 64 bits y consulte el archivo LEEME.txt que
encontrará en la carpeta de la aplicación
una vez descomprimido el archivo ZIP con la versión
portable. Como os he comentado anteriormente, aunque los orígenes de SIMULA se remontan prácticamente a comienzos de los años 80 y fue desarrollado en sus inicios para plataformas de 8 bits, su código fue posteriormente migrado y compilado en una plataforma PC corriendo MS-DOS®. De hecho, el programa puede correr teóricamente de forma intachable en ordenadores con CPU 80286 y sistemas operativos MS-DOS en versiones 5.0 ó posteriores (para probarlo en un sistema MS-DOS deberá descargar la versión portable). Sin embargo, y pese a que el programa ya no es actualizable debido a una lamentable y accidental pérdida de todo el código fuente (posiblemente algún día reescribiré el programa completo para plataformas Windows), el proceso de instalación de Simula está totalmente automatizado y ha sido adaptado a cualquier sistema operativo Windows de 32 bits. De esta manera, podemos ejecutar el programa sin complicaciones en TODAS LAS VERSIONES DE WINDOWS de 32 y 64 bits. El correcto funcionamiento de Simula 3.16 ha sido testado en los siguientes sistemas operativos: MS-DOS 5.0+ · WINDOWS 95/98/Me/NT4+/XP/Vista/7 La instalación automatizada genera cuatro accesos directos de que permiten iniciar el programa con diferentes configuraciones. Estos accesos directos son:
En realidad, los tres primeros accesos acceden al mismo programa SIMULA, con la diferencia de que cada uno de ello arranca con la configuración adecuada a distintos juegos. El primer acceso directo inicia el programa SIMULA y carga el archivo de configuración de premios PREMIOS.DAT, que empleará para el cálculo del analizador del rendimiento del sistema. En este archivo podremos poner los datos adaptados a CUALQUIER JUEGO DE LOTERIA del tipo 6/49, estos datos serían: valor de cada apuesta, y cuantías estimadas de las distintas categorías de premios del juego que queremos estudiar. Para más información consultar apartado 6: EL ANALIZADOR DE RENDIMIENTO El segundo acceso inicia el programa SIMULA y carga el archivo de configuración de premios PRIMITIV.DAT que empleará para el cálculo del analizador del rendimiento del sistema. Esta configuración está adaptada al juego de la LOTERIA PRIMITIVA ESPAÑOLA. Para más información consultar apartado 6: EL ANALIZADOR DE RENDIMIENTO El tecer acceso inicia el programa SIMULA y carga el archivo de configuración de premios BONOLOTO.DAT que empleará para el cálculo del analizador del rendimiento del sistema. Esta configuración está adaptada al juego de la LOTERIA BONOLOTO ESPAÑOLA. Para más información consultar apartado 6: EL ANALIZADOR DE RENDIMIENTO En realidad, en los tres casos se trata del mismo programa, lo único que cambia es el archivo de premios que se cargan y que servirán para estimar los cálculos de amortización del ANALIZADOR DE RENDIMIENTO. El cuarto acceso nos sirve para desinstalar por completo el programa de nuestro sistema, algo poco recomendable dado los insignificantes recursos de espacio que SIMULA puede consumir (apenas 300 KBytes, ¡¡ni siquiera 1 MB!!). Finalizado el proceso de instalación, en nuestra carpeta destino deben figurar los siguientes archivos, aunque esto a vd. seguramente no le interese demasiado, dejo la información para los más curiosos.
Aunque
seguramente, cómo ya le he comentado con anterioridad,
ésto no le interese a vd. en absoluto, para instalar
SIMULA en viejos máquinas equipadas con sistemas
operativos MS-DOS debe crear un directorio llamado SIMULA
con el comando MD SIMULA , luego copie todos estos ficheros
en dicho directorio y lance la aplicación ejecutando
el archivo SIMULA.EXE |
"En su versión 3.0 continua sin imprimir boletos y ello no le impide para nada pronunciarse como el mejor programa de simulación para Lotería Primitiva. Su carta de presentación, 1 MILLON de sorteos simulados en un procesador Pentium operando a 100 Mhz de frecuencia en 36 sg.!"
Con esta introducción, literalmente extraída
del manual original, destacaba la vertiginosa velocidad
de cálculo de SIMULA, corría la primavera
de 1995...y así continuaba: "Simula es un completísimo entorno para el estudio del codiciado juego de apuestas de la Lotería Primitiva. Desarrollado en su totalidad bajo una perspectiva radicalmente innovadora, rompe los esquemas establecidos hasta el momento sobre programas de este tipo, constituyendo un verdadero laboratorio de investigación. En el encontrará una herramienta tan sencilla como potente que le proporcionará en todo momento una ayuda única a la hora de establecer y perfeccionar sus técnicas de juego. La perfecta interrelación entre las distintas secciones de este entorno, no deja de ser un singular ejemplo de simbiosis absoluta. Como autor e investigador autodidacta en este campo quiero puntualizar, sin ánimos de subestimar la efectividad de otros sistemas de análisis, la importantísima novedad que SIMULA aporta al estudio de este juego en lo referente a técnicas de análisis e investigación al estar basado completa y únicamente, al igual que el juego real, (y la vida misma), en el azar, descartando otras líneas de estudios como pueden ser la reducción o la frecuencia, ya saben, aquello de hacer archivos históricos donde almacenan todos los sorteos desde el comienzo de este juego para conocer cuales son los números que más se repiten, y en base a esta absurda regla, establecer una serie de filtros que aumenten las posibilidades de estos números en todas las combinaciones, ¿ Históricos? ¿ Frecuencias ? ¿¡Komorr!!?. Por favor, esto es poco menos que pagarle una consulta a un adivino para que nos diera la combinación ganadora de la próxima semana, algo bastante poco serio. Es, lógicamente aplastante, que todos los números no puedan salir igual número de veces, pues esto anularía por completo el concepto fundamental del juego, la probabilidad, pero ello, no implica que determinados números ofrezcan mayores posibilidades frente al resto. La ciencia adivinatoria tiene un futuro muy negro contra la lógica. Si lo desea puede consultar este tema con algún licenciado en Ciencias Exactas, él ratificara mi postura. Atendiendo a este último sistema de estudio (el basado en la frecuencia con la que determinados números salen), debemos saber que no existe una base lógica en absoluto al afirmar y al tratar determinados números de forma preferente por haber salido en un mayor número de sorteos, sinceramente, este sistema de juego no conduce a nada práctico al romper el principio básico del juego como es el azar, ya que todos las bolas poseen exactas posibilidades de salir en cada sorteo. De igual forma, el empleo de técnicas de reducción, no sea quizá el más acertado, además, yo le aseguro que los sistemas de juego mediante combinaciones reducidas NO INCREMENTAN las posibilidades de acierto y en breve desarrollaré un articulo detallado al respecto, no obstante, tomen nota los defensores de éstas técnicas de reducción al siguiente planteamiento. El objetivo prioritario de un sistema de reducciones no es otro que reducir el coste de juego a través de combinaciones efectuadas sobre un conjunto de números. Siendo este el objetivo perseguido por todo sistema de reduccciones, he podido comprobar como afamados programas dedicados a Lotería Primitiva y Bonoloto no llegan a alcanzar, ni por asomo, el fin para el que fueron diseñado. Usted mismo puede comprobar la efectividad de estos programas de una forma sencilla. Siga el ejemplo que a continuación se detalla. Ej. de sistema de 10 números en reducción al 4. Esto significa, para entendernos, que en cualquier combinación de 6 números tomados del conjunto de 10, se nos garantiza, al menos, una combinación con 4 aciertos. Para ello, se intentan combinar estos 10 números en grupos de 6 un número determinado de veces, pudiendo resultar 3, 4, ó 5 combinaciones de 6 números, dependiendo siempre de la técnica de reducción empleada. Y es aquí precisamente, en la técnica de reducción empleada, donde quiero resaltar algo cuando menos relevante, ¿ COMO ES POSIBLE QUE UN PROGRAMA INFORMATICO DE AVALADA FAMA EN EL TERRENO DE LOS JUEGOS DE AZAR NECESITE 5 COMBINACIONES PARA EFECTUAR ESTE MISMO SISTEMA (10 EN REDUCCION AL 4) CUANDO REALMENTE SOLO SON NECESARIAS 3 COMBINACIONES ? Compruébelo usted mismo: Sistema
analizado: 10 NUMEROS EN REDUCCION AL 4 Grupo
a reducir: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 Esta reducción garantiza un acierto de 4 en cualquier caso, ahora inténtelo reducirlo con su programa. Si su programa de reducciones lo ha conseguido en sólo 3 combinaciones chapot, puede quitarse el sombrero. ¿ Lo entiende ahora ? Si desea ir descubriendo Simula puede realizar pruebas sobre este ej. en el módulo 1º y 2º. En el 1º sólo debe entrar un campo aleatorio de 10 números y posteriormente 6 números comprendidos del 1 al 10, por ejemplo el 1, 2, 3, 4, 5 y 6, luego teclee el número de experimentos o sorteos para hacer un estudio y observe en la columna de frecuencia relativa cada cuantos experimentos o sorteos se produce el acierto de 4. ¿Qué le parece? En el módulo 2º también podrá llevar a cabo los estudios que desee además de forma bastante más simple. Si lo que quiere es reducir un conjunto de 10 números mediante combinaciones de 6 números, sólo tendrá que introducir dos datos, el 1º el subconjunto menor, o sea, 6, y el 2º el subconjunto total a reducir, o sea, 10, luego entraremos igualmente el número de experimentos o sorteos y podremos comprobar los resultados, los cuales deberán coincidir con los obtenidos en el estudio anterior sobre el modulo 1º. Ahora llega la hora de materializar sus análisis probabilísticos. Para ello emplearemos el módulo 3º del menú principal en el que deberemos introducir cuántos números formarán el grupo, en nuestro caso entraremos 10. Posteriormente debemos seleccionar en la tabla los 10 números que deseamos utilizar para las reducciones (que no son reducciones propiamente dichas sino meras combinaciones aleatorias puras) y una vez entrados los 10, entraremos el número de combinaciones que queremos generar o en cuantas combinaciones queremos reducir los diez números elegidos. |
Programa clave en el estudio sobre probabilidad de aciertos, es creado en base a dos factores, el azar y la frecuencia, elementos principales de la probabilidad teórica. La teoría nos dice que al lanzar un dado, la probabilidad que existe de sacar 6 es de 1/6, o sea, si lanzamos un dado 600 veces presumimos que el número de veces que obtendremos dicho valor será 100, al igual que los cinco restantes. Estos valores pueden no ser exactos pero se acercarán cada vez más a los valores previstos a mayor número de experimentos, lográndose alcanzar datos de precisión casi absoluta. Su algoritmo básico de funcionamiento es realmente simple. Consiste en la simulación de sorteos formados por seis números aleatorios comprendidos en el campo aleatorio que hayamos definido ( 6 - 49 ), los resultados de dicho sorteo serán confrontados con la combinación modelo previamente introducida. En cada sorteo simulado, el ordenador se encargará de ir acumulando en los respectivos contadores de aciertos los resultados obtenidos, es decir, aciertos de uno, dos, tres, etc. Paralelamente a estas operaciones el ordenador va calculando de forma continua un dato importante como es el nº de veces que se debe simular un sorteo para obtener el acierto anotado en esa fila, o dicho de otra forma, cada cuantos sorteos simulados se produce dicho acierto. Este último y significativo dato es el que se mostrará en la parte derecha de la pantalla, a diferencia de los aciertos reales obtenidos que aparecerán la zona izquierda. -
Ej. Datos introducidos:
¿ CAMPO ALEATORIO ? 35 COMBINACION MODELO : 3 - 12 - 18 - 25 - 33 - 35 Nº DE SORTEOS : 10000
El ordenador simulará 10000 sorteos con 6 núms. aleatorios comprendidos entre el 1 y el 35. Dichos sorteos serán comprobados con la combinación modelo y contabilizados los aciertos. Con este cálculo obtendremos las probabilidades de acierto real al jugar con un grupo de 35 números, considerando siempre los seis números del sorteo entre estos 35. Sin embargo, contamos con una interesante opción, la de poder descartar los números que deseemos introduciendo el valor nulo "0". Esta característica convierte al programa en algo flexible que se adaptará a todo tipo de cálculos. Así, si queremos comprobar las posibilidades sobre el mismo grupo de 35 pero con sólo cinco núms. acertados, sólo debemos introducir, en lugar del número que se nos haya quedado fuera de dicho grupo, el valor nulo "0", de esta forma el ordenador simulará los sorteos y realizará cálculos sólo con 5 números. Si durante el proceso pulsa ESPACIO, obtendrá los resultados obtenidos en tiempo real. Siempre podremos demostrar que cualquier combinación, por extraña que nos parezca, p.ej. 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6, tiene xactamente las mismas probabilidades que otra cualquiera. Ante las leyes de la probabilidad no cabe distinción. |
Se trata, quizás, del módulo más versátil en lo que a cálculo de probabilidades se refiere. Su espectro de aplicaciones es tan amplio que puede incluso llegar a cubrir al apartado anterior. No en vano, es capaz de plantear al ordenador cualquier situación imaginable para realizar un estudio de probabilidades. Sólo dos son los parámetros a definir, el 1º es el grupo de números con el queremos jugar, (el programa acepta cualquier valor de 1 a 49 aunque estos valores nos sean poco útiles). El 2º parámetro nos pide el campo total de números aleatorios sobre el que vamos a realizar las pruebas, por lo que deberá ser siempre mayor que el primer valor. Sírvannos los ejemplos siguientes para concretar conceptos. Ej.- Apliquemos el caso anterior del grupo de 35 números a este apartado del programa. Si queremos llevar a cabo un estudio sobre un grupo de 35 suponiendo que los 6 números de la combinación ganadora se hallen incluídos en esos 35 los datos que debemos facilitar al programa son : 1er.
parámetro: 6
2º parámetro: 35 Con dichos valores el ordenador nos devolverá una vez finalizado el número de experimentos indicado, las posibilidades de obtener aciertos del 1 al 6 Ej.- Ahora, sin embargo, queremos estudiar el mismo grupo de 35 núms. pero suponiendo que de la combinación ganadora sólo 4 núms. están incluídos en nuestro grupo. 1er.
parámetro: 4 De esta forma el ordenador descartará dos números a la hora de efectuar las simulaciones. Hasta aquí, estos cálculos se pueden realizar (con análogos resultados pero de distinta forma) sobre el primer módulo visto (Simular sorteos), es por esto por lo cual mencioné con anterioridad que esta sección podía incluso suplir a la primera, ahora bien, las posibilidades del presente módulo llegan aún más lejos, es capaz de simular sorteos con apuestas múltiples (7 cruces, 8, 9, etc) sobre cualquier grupo de hasta 49 números. Para llevar a cabo este tipo de simulaciones no hay más que entrar en el primer parámetro el número de elementos o bolas (7 cruces, 8, 9, 10 ó 11). Aún pareciendo curioso, ninguno de estos cometidos ha sido el objetivo principal de desarrollo para el módulo que nos ocupa. Su aplicación clave para la cual ha sido diseñado, tal como su nombre indica, es la probabilidad de grupos. Pero recurramos de nuevo al uso de ejemplos al objeto de clarificar este último concepto añadido. Ej.- Deseamos jugar con un conjunto de 22 números, por lo que necesitamos conocer las probabilidades reales que tendríamos de que los 6 núms. de la combinación ganadora se hallen comprendidos en el grupo de 22. Entraríamos : 1er. parámetro : 22 2º parámetro : 49 Así obtendríamos la tabla de aciertos de 1 a 6, y además, en la tabla de la derecha, cada cuantos sorteos se produce dicho acierto. Ej.- En continuación al caso anterior, resulta que queremos dividir el grupo de 22 en grupos de 15 núms. para aumen tar al máximo el índice de aciertos. Podremos fácilmente realizar gestiones al respecto : 1er.
parámetro : 15 Estos valores arrojarán, siempre con exactitud directamente proporcional al número de experimentos, datos definitivos. |
Pero... ¿Qué sería SIMULA sin un procedimiento apto para materializar nuestros estudios?. No hay de que preocuparse, este apartado se encargará de realizar esta tarea con las innumerables ventajas que ello supone. Su empleo no puede ser más sencillo, sólo hay que definir el campo de números con el que vamos a jugar y a continuación los números que forman el mismo. Este apartado no dejará de sorprendernos en cuanto a comodidad y eficacia. Una vez concretados todos los datos así como el número de combinaciones "aleatorias" que deseamos sean generadas por el ordenador, el sistema nos dará opción de salida por impresora (no en boletos) y lo que es más importante, podremos alamacenar estas combinaciones en un fichero secuencial de datos. Esta última opción aporta 3 notables ventajas al programa: 1ª) Permite comprobación de aciertos obtenidos en un sorteo determinado de forma totalmente automática sólo introduciendo la combinación premiada y el nombre. (Módulo 4º -Comprobar aciertos) 2ª) Permite realizar copia de las combinaciones en impresora en cualquier momento. (Módulo 4º -Comprobar aciertos) 3ª) Permite fusionar las combinaciones aleatorias generadas en distintas ocasiones y con diferentes grupos de números sólo entrando el nombre del fichero al que deseamos añadir las las nuevas combinaciones. (Módulo 3º-Generar combinaciones) Cabe también señalar que los ficheros en los que optativamente almacenamos las combinaciones generadas aleatoriamente, adoptan de forma automatica (por el mismo programa) la extensión ".LOT" como distintivo. Dichos ficheros son a su vez accesibles y modificables desde cualquier editor ASCII (ej. BLOC de Notas de Windows ó EDIT del MS-DOS). *Obsérvese que las combinaciones generadas en este módulo se presentan ordenadas con el fin de incrementar, si cabe, la comodidad en el relleno de boletos, única actividad que deberemos realizar nosotros manualmente. (Sírvanos de consuelo pensar que las administraciones de loterías admiten los mismos boletos para todas las semanas que queramos, por lo que si jugamos la misma combinación cada semana deberemos copiarla una sóla vez). * Cuando se juega una cantidad grande de boletos, siempre es recomendable numerarlos para agilizar una posterior localización / comprobación de premios, además, el COMPROBADOR DE ACIERTOS DE SIMULA nos indica en que boleto está cada premio con sólo introducir la combinación ganadora de la semana. |
Este módulo es una prueba más de lo que su ordenador es capaz de realizar por usted, ya que realiza de forma totalmente automática el escrutinio de aciertos,algo que deberá agradecer si valora realmente el tiempo, a veces perdido, empleado en comprobar interminables listas de combinaciones generadas por el ordenador. Esta parte del programa cumplirá a la perfección la labor de localización de aciertos. Confíe en él, no está programado para engañarle. El sistema de comprobación de aciertos no sólo nos indicará un resumen completo de los aciertos obtenidos en todas nuestras combinaciones (incluidos posibles aciertos de 2ª categoría: 5+C), sino que también nos mostrará (por pantalla o impresora) un informe de todos y cada uno de los aciertos conseguidos, localizando además el número de columna en los que se producen dichos aciertos. Esto, sobre todo si jugamos una cantidad importante de boletos, nos será de gran utilidad a la hora de localizar las apuestas premiados, ya que en función del número de columnas/apuestas que admita cada boleto oficial, sabremos en que boleto se encuentra dicho premio. Para ello, resulta imprescindible la numeración de los boletos de forma correlativa, un proceso manual bastante sencillo que sólo deberemos llevar a cabo la primera vez y que podremos aprovechar para sorteos sucesivos. |
Es
necesario editar los archivos de datos en los que se almacenan
los valores medios de las distintas categerías de premios,
es decir, aciertos de 3, 4, 5, ó 6. Estos valores son
los utilizados en el ANALIZADOR DE RENDIMIENTO para calcular la amortización de las cantidades invertidas
en el juego. Por ello debemos leer atentamente las instrucciones
del apartado siguiente. |
Esta nueva opción, implementada a partir de la versión 3.0, nos presenta, siempre de forma orientativa, la posible capacidad de amortización de nuestro sistema de juego. Para ello se utiliza parámetros fijos relativos al importe medio del pago de los diferentes premios de la Lotería Primitiva y Bonoloto, empleando dichas cantidades para efectuar los cálculos oportunos y conseguir de una forma bastante aproximada cantidades que cobraríamos por los aciertos en los distintos niveles (aciertos de 3, 4, 5 ó 6), así como el importe total de la inversión en función del valor de la apuesta y el porcentaje de coste recuperado. El sistema ha sido diseñado para que de forma simple y sencilla se puedan actualizar los importes a nuestras necesidades o al tipo de juego que utilicemos, Lotería Primitiva o Bonoloto. ¿ COMO ACTUALIZAR LOS IMPORTES POR APUESTA Y PREMIOS ? Los importes para el cálculo de premios se encuentran grabados en los archivos de datos:
PRIMITIV.DAT (para el caso de la Lotería Primitiva
española)
BONOLOTO.DAT (para la Lotería Bonoloto española)
PREMIOS.DAT (adaptable a cualquier otra lotería)
Al
tratarse de un fichero de datos de tipo secuencial, debemos
considerar con vital importancia el orden de los datos contenidos
en cada línea pues dicho orden constituye su estructura*
básica y debe ser el siguiente:
*ESTA ESTRUCTURA ES EXTENSIBLE A LOS 3 ARCHIVOS DE DATOS DE PREMIOS: PRIMIV.DAT, BONOLOTO.DAT y PREMIOS.DAT Un ejemplo del fichero PREMIOS.DAT sería el siguiente:
En este archivo se establece un precio por apuesta de 1 euro (cifra de la primera línea), un premio medio estimado de 8 euros para el premio mínimo de 3 aciertos (correspondiente a la cifra de la segunda línea); 60 euros para el premio de cuatro aciertos (tercera línea); 3000 euros para el de acierto de cinco (cifra de la cuarta línea) y 2 MILLONES DE EUROS para el acierto de máxima categoría, la codiciada combinación ganadora. * El programa no computa los aciertos de 5 + complementario.
NOTA:
CUALQUIER ESPACIO INTERMEDIO O CARACTER NO VALIDO PROVOCARA
UN ERROR EN EL ARRANQUE DEL PROGRAMA QUE IMPEDIRA EL FUNCIONAMIENTO
DEL MISMO. |
He decidido mostrar mi sistema de juego, si con ello consigo hacerles compreder mejor el objetivo de este programa, podré darme por satisfecho. Si deciden llevarlo a la práctica y consiguen sus objetivos no me olvide. El reconocimiento a mi trabajo es lo único que me motiva. Nuestro principal y único objetivo es sin lugar a dudas reducir al máximo el grupo de números con el que vamos a jugar para que de esta forma se reduzca el número de combinaciones posibles y aumentemos las posibilidades de acierto, ya que jugar con un grupo total de 49 números reduciría nuestras posibilidades de acierto a la insignificancia absoluta. Hasta aquí todo claro, ahora deberemos eliminar algunos números de los 49 para quedarnos con un grupo final de por ejemplo... 25 núms. De esta forma habremos condicionado la probabilidad a un grupo de 25 sobre un total de 49 números, pero habremos aumentado las posibilidades de acierto notablemente. Así, podríamos tomar como ejemplo los números impares que son 25, exactamente uno más que los pares, lo cual nos dará una ventaja significativa frente a aquéllos. Para el citado caso, este sistema informático nos permite ver mediante simulación las posibilidades de acierto que tiene nuestro grupo de 25 (en este caso los impares) frente al grupo total de 49, para ello recurrimos al MÓDULO 2, e introduciendo los parámetros 25 y 49 en el citado orden obtendremos los cálculos deseados. Por otro lado, analizamos las posibilades de acierto con este grupo de 25 números en el supuesto caso de que los seis números premiados se encontrarán entre los 25 números elegidos (en este caso los números impares), para ello podremos emplear indistintamente el MÓDULO 1 ó el MÓDULO 2. En el primer caso definiríamos un campo aleatorio de 25 e introduciríamos una combinación ficticia de seis números comprendidos del 1 al 25. En el segundo caso (MÓDULO 2), introduciríamos sólo dos datos, el primero 6 y el segundo 25. Ambos mecanismos arrojarán idénticos resultados, para lo que recomiendo un número significativo de simulaciones, ya que a mayor número de experimentos mayor exactitud en los resultados.Al obtener los resultados de este último estudio,observe que aún nos hallamos un poco lejos de los sustanciosos aciertos como el 5 ó el 6, por eso decido simplificar este grupo de 25 en 6 grupos finales de 17 números. Denomino finales a estos grupos por que ya no simplificaremos más a éstos, y serán ellos los que debamos introducir al ordenador en el MÓDULO 3 para generar las combinaciones que vamos a jugar. Con respecto a este último punto de reducir el grupo de 25 números impares en 6 grupos de 17 recurriremos al MÓDULO 2. El estudio de probabilidades de un grupo de 17 sobre un grupo de 25, nos aportan datos sumamente esperanzadores, con un acierto al cinco entre los 6 grupos casi garantizado, y una probabilidad al seis realmente elevada entre los seis grupos finales de 17. Pero... ¿Qué quiere decir esto?, que suponiendo un sorteo con 6 números premiados dentro de nuestro grupo de 25 impares, tendremos, casi con seguridad, alguno o varios grupos de 17 con cinco números, ya que según los análisis realizados en el MÓDULO 2, nos muestran que el acierto de 5 se produce aprox. cada 3.6 grupos y nosotros jugamos 6 grupos diferentes de 17 números. Con respecto al acierto de 6, nuestras probalidades son elevadísimas, ya que se produce cada 14 grupos y nosotros jugamos 6, con lo que nos acercamos al 50% en probabilidad al acierto de 6. Aunque esto quizá le parezca un simple juego de probabilidades con demasiados condicionantes, no es así, es más si confronta estos datos con sorteos premiados en semanas anteriores, observará la realidad de lo tratado. Según estudios que usted mismo podrá realizar, observará como aproximadamente cada 78 sorteos se produce uno en el que los seis números premiados son impares, y cada 11 sorteos aproximadamente se da un sorteo con 5 números impares. En estos casos, habremos multiplicado nuestras posibilidades de acierto miles de veces y estaremos infinitamente más cerca de obtener un sustancioso acierto, considerando amortizada la inversión casi con absoluta garantía en ambas situaciones, (con cinco o seis impares). |
IMPRESION DEL MANUAL:Si bien SIMULA incluye un completo tutorial desde la versión 3.0 accesible desde el menú principal de la aplicación, es recomendable que consulte cualquier información en esta página web, ya que la documentación está constantemente sometida a revisiones. DIFERENCIAS CON VERSIONES ANTERIORES (historial de correcciones y mejoras): Diferencia entre versión 1.0 y 2.0: - Corrección de errores - Mejoras en el interface
- Revisión del manual La
diferencia principal entre estas dos versiones anteriores
estribaba pricipalmente en el increíble aumento de
velocidad de ejecución del sistema en lo que a cálculo
se refiere, situándose dicho incremeto cercano al 250%,
entre otras cosas, debido a que el proceso de compilación
se optimizó para el uso del coprocesador matemático.
Para conseguir estos resultados, el programa ha sido dividido
modularmente y reestructurados sus algoritmos internos de
funcionamiento. Parte de su código más fundamental
ha sido reescrito y depurado hasta el más mínimo
detalle, pero podemos aseverar sin lugar a dudas que el
factor decisivo en
Diferencias entre la versión 2.0 y la 3.0
- Corrección de errores. - Optimización del
código interno y aumento en velocidad de cálculo
entre un 5 y un 10 por ciento. - Nuevo interface de usuario
con mejor acabado. - Introducción en módulo
1º y 2º del analizador de rendimiento de sistemas.
- Revisión y actualización del manual de consulta.
- Manual de consulta accesible desde el programa. Diferencias entre la versión 3.11 y la 3.12 - Repaso del manual. - Se automatiza el proceso de instalación para una perfecta integración en cualquier sistema Windows. Diferencias entre la versión 3.12 y la 3.13- ADAPTACION DEL PROGRAMA AL EURO - Repaso del manual. - Actualización de los datos de contacto como el tlf, página WEB de Simula, número de Cuenta Bancaria a nombre de MIS HIJOS (2) a para alguna buena persona que se haga millonaria con SIMULA. (Todos estos datos se muestran al salir de SIMULA). Diferencias entre la versión 3.13 y la 3.14 - Repaso del manual. - Se incluyen accesos directos diferentes con la posibilidad de arranque en modo Lotería Primitiva ó Lotería Bonoloto. Estos distintos arranques sólo afectan a los calculos mostrados en el ANALIZADOR DE RENDIMIENTO DE SISTEMAS Diferencias entre la versión 3.14 y la 3.15 - Repaso del manual. - Actualización de los datos de contacto como el tlf, página WEB de Simula, número de Cuenta Bancaria a nombre para alguna buena persona que se haga millonaria con SIMULA. (Todos estos datos se muestran al salir de SIMULA). Diferencias entre la versión 3.15 y la 3.16 - Revisión, corrección y mejora del manual. - Revisión y mejora en el sistema de instalación. - Actualización de los datos de contacto y número de cuenta bancaria para alguna buena persona que se haga millonario con SIMULA. (Todos estos datos se muestran al salir de SIMULA)
REDUCCIONES:
ERRORES
AL COMPROBAR ACIERTOS:
INTEGRACION
DE SIMULA v3.16 EN ENTORNOS WINDOWS |
Un programa de elevado potencial como es Simula, no encontrará resultados positivos sin un detallado análisis de sus posibilidades. He de ser sincero, debo reconocer que este sistema informático no reportará beneficios notables sino en proporción a las inversiones, a lo que me atrevo a añadir que es casi obligado el jugar en peña para alcanzar un mínimo nivel de eficacia con una inversión que debe superar, por ejemplo en el caso analizado como modelo, las 25 ó 30 mil pesetas por sorteo, ello nos obligará a no jugar quizá todas las semanas y hacerlo por ejemplo una vez al mes, o si lo preferimos, repartir esa cantidad de dinero entre todas las semanas, aunque personalmente siempre fui partidario de una inversión a escala total a través de un sistema de alto riego. Asímismo, quiero recalcar uno de los factores más importantes en el camino hacia el éxito, les hablo de la constancia, sin la cual este programa ni siquiera podría haberse hecho realidad. |
A...
Bernabé Corujo Garzón, mi viejo colega de penurias
informáticas y el único programador de código
máquina que he conocido en mi vida A...
Mi esposa e hijos, sin cuya paciente espera, este mi proyecto
no hubiera sido posible. A... Mi profesor de matemáticas de Bachillerato D. Eduardo Guerra Melenas, por su enorme carisma y entrega a la enseñaza de las ciencias exactas y de informática con aquellas entrañables máquinas de 8 bits. A... Todos los usuarios de SIMULA por su reconocimiento al trabajo y al esfuerzo que el desarrollo y la depuración de este programa ha supuesto. |
LIBRO
ELECTRÓNICO COMPLETO.
Ensayo independiente de enfoque matemático-filosófico sobre el azar en el que se documenta el uso de generadores aleatorios, la simulación computerizada, y otros proyectos de investigación relacionados con el azar como el polémico Proyecto de la Conciencia Global - GCP (The Global Consciousness Project) "Sólo la investigación desde el más sesudo escepticismo nos permitirá alcanzar conclusiones objetivas." Rafael Lomeña Varo |
SIMULA-ADAPTATION ha sido desarrollado con el objetivo de poder reutilizar ficheros de combinaciones en formato LEGAL. El programa constituye una extensión de SIMULA y permite la conversión de archivos de combinaciones en dos sentidos:
1) desde archivos con extensión .LOT generados por SIMULA hacia archivos .ASC/.TXT y con el formato legal exigido por las administraciones para su validación.
2) La conversión inversa, también posible, sería desde archivos con el formato LEGAL y extensión .TXT/.ASC hacia el formato .LOT utilizado por SIMULA
Con esta herramienta se cierra un capítulo pendiente desde hace muchos años y que nunca llevé a cabo hasta hoy.
La utilidad SIMULA-Adaptation es portable y no requiere instalación alguna.
SOFTWARE
EXPERIMENTAL DE INVESTIGACIÓN: EUROMILLON Pro.
El programa incluye sistema automático de escrutinio
y sistema de instalación/desinstalación automático. |
SOFTWARE
EXPERIMENTAL SUPERLOT. Las características básicas de este generador son: aleatoriedad sin repetición y salida ordenada de resultados de menor a mayor para facilitar su copiado a mano en boletos SUPERLOT es aplicable a los siguientes juegos de lotería: LOTERÍA PRIMITIVA, EUROMILLONES, EL GORDO DE LA PRIMITIVA Y EL 7/39 DE LA O.N.C.E., adaptado a la generación de combinaciones únicamente aleatorias. El programa está escrito en un compilador antiguo pero puede correr perfectamente en modernos sistemas Windows usando DosBOX. Descargue por tanto esta versión ya preparada con el emulador DosBOX: |
SOFTWARE
EXPERIMENTAL DE SIMULACIÓN ALEATORIA COMPUTERIZADA.
El código fuente comentado de este programa experimental
está incluído en el libro EL AZAR, ETERNO PARADIGMA.
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SOFTWARE EXPERIMENTAL DE SIMULACION
ALEATORIA COMPUTACIONAL.
Programa básico de simulación aleatoria para el análisis del generador aleatorio. Basado en el escrutinio resultados, el programa simula el lanzamiento de dados y contabiliza los resultados de cada una de las caras. El
código fuente comentado de este programa experimental
está incluído en el libro EL AZAR, ETERNO PARADIGMA. |
SOFTWARE EXPERIMENTAL DE SIMULACION
ALEATORIA COMPUTACIONAL. El
programa desarrolla y lanza por pantalla todas las combinaciones
posibles de 6 números elegidos entre un conjunto total
variable que es definido por el usuario. Los casi 14 millones
de combinaciones posibles de la lotería primitiva pueden
desfilar delante de sus ojos en apenas unos minutos. Básicamente,
variaciones sin repetición de n elementos
tomados de 6 en 6.
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Licencia de uso y distribución del programa SIMULA
Rafael Lomeña Varo ©© 1984-2017
===========================================* Software Experimental para Investigadores de juegos de azar.
* SIMULA es un programa freeware, gratuito y de libre distribución.
* El autor de SIMULA cede el programa al dominio público autorizando a cualquier usuario a la libre copia y distribución del mismo sin autorización expresa su autor.
* Cualquier usuario puede distribuir este software de forma totalmente libre y sin ningún tipo de restricciones a través de cualquier medio de difusión y/o soporte.
* El autor no se responsabiliza de los posibles problemas derivados del uso de este software en ningún sentido ni bajo ningún concepto, eximiéndose de cualquier responsabilidad civil y/o penal que pudiera derivarse del uso del presente programa en el blanqueo de capitales u otros fines fraudulentos.
* La manipulación y/o modificación del código interno mediante cualquier herramienta software, tales como descompiladores, desensambladores, editores hexadecimales, o cualquier otra técnica similar de ingeniería inversa empleadas con el fin de modificar su código original, sin autorización expresa del autor, así como la modificación de la presente LICENCIA DE USO, viola los acuerdos y derechos inherentes al autor en todo lo establecido por la legislación vigente en España en lo que a propiedad intelectual se refiere así como en las directivas europeas.
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Otros trabajos del autor ... |
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