Sistema Artificial de Inteligencia Humana
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Proyecto SAIH [ Sistema Artificial de Inteligencia Humana ]

Breves relatos

Predicciones tecnológicas

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La revolución digital que acontecerá en las próximas décadas puede eclipsar la línea divisoria existente entre lo real y lo ficticio. Esta revolución digital como parte de una línea evolutiva lógica sin más límites que la imaginación generará situaciones en las que la narrativa fantástica perderá su calificativo para llevar al hombre a experimentar sensaciones desconocidas e imposibles en la vida real.

La droga del siglo XXI, la Realidad Virtual (RV), nos alcanzará a todos, pero no todos estaremos preparados para asimilarla, y los casos puntuales de dependencia detectados en la actualidad pueden abandonar el calificativo de aislados para llevarnos, hacia finales de la 2ª década del siglo, a un auténtico kaos de ciberdependencia colectiva mundial convirtiéndose en un auténtico pulso a la humanidad, sus valores y su existencia, que sólo podremos superar mediante el replanteamiento de nuestros principios y la educación constructiva.

Lamentablemente, este fenómeno social acentuará aún más la gran paradoja existencial la humanidad, una controversia que permitirá que millones de personas vivan y mueran en la más absoluta de las miserias mientras la sociedad moderna roza el cielo con la punta de sus propios dedos.

Los autores de estas breves e intensas historias han intentado dotar a las mismas de argumentos "casi" reales ampliamente documentados y basados en la factibilidad de los mismos. La considerable experiencia unida a un importante conocimiento en los campos de la IA y la RV ha permitido proyectar historias fantásticas más próximas a un género literario técnico-científico que al de la propia ciencia-ficción.

Los autores de los mismos se declaran firmes defensores de la investigación en IA, robótica y RV, y quieren constatar que dichos relatos no deben ser considerados críticas detractoras de ninguno de los campos ni líneas de investigación abiertas sobre estas disciplinas sino un fiel reflejo del fenómeno social que nos alcanzará en las próximas décadas y sus posibles consecuencias.

Los relatos...
Pesadilla cibernética
Rafael Lomeña Varo © 2000
El Síndrome de California
Rafael Lomeña Varo © 2000
   
Razas de máquinas
Francisco Agenjo © 2005 [ colaborador ]
La Guerra Virtual. Muriendo en la rejilla de juegos
Rafael Lomeña Varo © 2005

Todos los relatos son propiedad de sus respectivos autores
www.inteligenciaartificial.tk © 2005

 

Pesadilla cibernética [ año 2026 ]

Los niños jugaban en el asiento de atrás a hacer la guerra, mi esposa llevaba más de una hora "inmersa " asistiendo a un pase de moda retransmitido en directo desde Hong-Kong... ¿Vacaciones? me pregunté, !Que chiste!

A medida que nos acercábamos a Braimstor, el ordenador de a bordo del automóvil mostraba en su pantalla imágenes retrospectivas de aquel lugar simultaneándose a la voz del guía virtual que narraba la historia de una ciudad que parecía haber dejado de existir. De aquellos jardines bañados por el sudor de incansables niños no quedaba nada. Sólo encontré una respuesta, Cibercultura.

Brainstorm no dejaba de ser un ejemplo más de irreversibilidad en el deterioro social que el planeta sufría desde principios de la segunda década del siglo XXI. Las personas, recluidas en hogares tecnificados en su totalidad, desarrollaban su vida en escasos metros y anulaban por completo cualquier relación con el entorno. En ocasiones, algunos habitantes de esta o cualquier otra población no conocían más de dos o tres calles de su ciudad natal. ¿Y los amigos? En la Red.

Los últimos y "avanzados" sistemas de enseñanza adoptados por el Gobierno en la última década para solucionar los problemas de masificación en las escuelas públicas habían acabado de empujar al confinamiento definitivo a toda una generación de personas que cursaron sus estudios frente a un ordenador.

Por momentos, experimenté una sensación horrorosa en mí. Me sentí caer en un vacío infinito, desplazado de la realidad, impotente, ahogado en la tristeza absoluta de quien no desea seguir viviendo, atrapado en la angustia de una pesadilla sin final. En una palabra, me sentí muerto. En ese momento pensé en mi familia. ¿Mi familia?... ¿Qué familia?, mis hijos pasaban días enteros "fuera de casa", perdidos en un ciberespacio infestado y corrupto en su grado máximo. Mi comunicación con ellos se había mermado de forma irreversible llegando incluso a no oir sus voces durante semanas, incluso meses. A pesar de vivir entre las mismas paredes, la distancia entre nosotros se había transformado en eterna e infranqueable. Cada vez que intentaba acercarme a ellos sólo conseguía convencerme más aún de que nuestras barreras eran irreducibles. ¿Cómo hablarles de educación a unos adolescentes que llegaban a sentirse dioses en un mundo podrido de mentiras? No, simplemente no. Era demasiado tarde. Por otro lado, mi mujer y sus crecientes problemas de ciberdependencia habían colapsado sin medida nuestras relaciones. No pude luchar más contra la idea de sus posibles encuentros con algún cibernauta en algún sector privado del ciberespacio. La situación era límite, los esquemas básicos de cualquier pareja habían saltado en pedazos. Al fin y al cabo, no eramos más que una vulgar familia de ciberdependientes (pesonas que repudiaban el mundo real para ocultarse en un mundo falso y de ilusiones) social y familiarmente desestructurados. Mi mente se desvió hacia la búsqueda de un culpable empujada por el más puro instinto de eximir mi responsabilidad ante la situación terminal a la que me enfrentaba y lo que era peor, a la que había arrastrado a mi familia. Tal vez podía haber hecho algo por ellos, librar la batalla contra el marketing brutal de principios de siglo (XXI) no hubiera sido cosa fácil, pero quizá mis hijos no hubieran llegado al punto en el que se encontraban y los psicólogos me habrían dado alguna posibilidad de reintegración. Mi mente volvió al punto de partida. Simplemente, era tarde. El siguiente paso era mi decisión. No me encontraba dispuesto a resignarme ante nuestra tragedia y pensé acabar con aquel triste montaje en el que se habían convertido nuestras vidas, después de todo no sería muy distinto a un suicidio virtual tantas veces experimentado en los videojuegos. Decidido, ascendí progresivamente y de forma gradual la velocidad del coche hasta alcanzar los 235 km/h, momento en el que un suave giro de volante nos hizo impactar frontalmente contra un edificio... desperté sobresaltado.

- ¿Qué te ocurre Jim?

- Vuelve a dormirte Estephanie. No ha sido más que un sueño.

- No estaba dormida Jim, estoy en la Red...

Rafael Lomeña Varo © 2000

El síndrome de California [ año 2019 ]

En un titular de prensa electrónica pude leer hace algún tiempo:

"La tragedia ha abrazado hoy a una pequeña localidad de Wheniss (California). Los trágicos hechos ocurrieron durante el transcurso de la IX Party Shoot que se celebra cada año en ese pequeño pueblo del este de California. La Party Shoot consiste en una concentración de personas de todo el mundo congregadas con el único objeto de participar en luchas reales recreadas en oscuros escenarios replicados a los utilizados por el antiguo y legendario juego de computadoras "QUAKE". Durante una semana, miles de jóvenes (y no tan jóvenes) "quakeros" de todo el mundo y sus tiendas de campañas se amontonan en torno a las instalaciones donde se desarrollan campeonatos de guerrilla real haciendo uso de armas de tipo paint-ball. Este tipo de concentraciones ha sido recientemente reconocida por Psicólogos de prestigio mundial como un sistema de terapia colectiva que ha ayudado de forma drástica a paliar los índices de dependencia y de incomunicación que llegan a padecer estos colectivos de jugadores "enfermos". El macabro suceso tuvo lugar entre las 11:30 y las 12:15 horas del pasado sábado cuando un joven de 16 años logró introducirse en un combate organizado armado con un subfusil de asalto modelo HV-28 y munición real burlando a los ligeros sistemas de control típicos de este tipo de eventos y causando la muerte en el interior de los laberintos a 17 de los 23 contrincantes. El joven, que cesó en su actuación cuando la sirena indicó el final del combate, alegó en el momento de su detención que sólo le habían faltado 6 enemigos por batir."

En otro titular de prensa hoy pude leer:

"Las autoridades judiciales que conocen del trágico suceso ocurrido en la pequeña localidad californiana de Wheniss en la que 17 jóvenes perdieron la vida víctimas de lo que debió ser un juego inofensivo de combate simulado, fallaron ayer sentencia absolutoria en favor del joven homicida estimando los diversos informes psiquiátricos presentados por la defensa que eximen de responsabilidad al acusado toda vez ratificado médicamente que "en ningún momento el autor de las 17 muertes creyó estar cometiendo homicidio real al encontrarse bajo el que se ha dado a denominar como "SINDROME DE CALIFORNIA".

Rafael Lomeña Varo © 2000

Razas de máquinas

Ramos se despertó como todas las mañanas cuando el sol empezó a pasar a través de los cristales polarizados. La noche anterior los había programado para que dejasen pasar la luz del sol a las diez de la mañana en punto.

Ahora el gran ventanal se iluminaba con el Sol, dejando ver los Racimos de Edificios de la ciudad iluminados por su luz. Enormes torres de varios cientos de pisos que superaban el kilómetro de altura, y que poseían en su interior desde enormes bloques de amplios apartamentos, hasta jardines y lagos, pasando por oficinas, fábricas y todo tipo de lugares de ocio.

Al principio, las limitaciones estructurales habían impedido que se superasen límites de altura. Ningún edificio podía superar los setecientos metros. Pero la llegada de las inteligencias artificiales había cambiado todo eso. El diseño de nuevos supermateriales ultraligeros, espacios de carga calculados al nanómetro, y una mente artificial gestionando cada edificio en su corazón.

Ramos se desperezó, sin dejar de darle vueltas a lo que todo el mundo consideraba la noticia del Siglo. La Convergencia Cuántica.

La evolución de diferentes sistemas de máquinas inteligentes había causado múltiples problemas. Cada tipo estaba especializado en determinadas áreas y habían logrado grandes avances en sus campos especializados. La convergencia de varias tecnologías también había producido numerosos progresos, pero nada en comparación con lo que se podía haber logrado de haber contado con un método perfecto de conexión.

Ese método era el Protocolo ConEx. Había sido desarrollado por los mejores ingenieros humanos, y por un grupo de trabajo de IA´s durante unos diez años. Ahora era realidad, y la Supranet conectaría todas las Inteligencias mediante este nuevo protocolo, aumentando su eficiencia en los trabajos y tareas en grupo.

No había sido un camino fácil, por lo que había oído. La evolución de la Inteligencia Artificial no había sido un proceso tan homogéneo como se podía haber esperado.

En la antigüedad, hacía relativamente poco tiempo en años, pero una eternidad en progresos, la ineficiencia en la investigación había generado varias líneas de desarrollo de los trabajos. Estas líneas habían evolucionado por si mismas, y nacidas las primeras IA´s habían mutado, generando toda una plétora de "especies" cada una de las cuales se dividía en varias "razas" artificiales.

Los expertos intentaban poner un poco de orden en el caos subsiguiente. Para ello habían dividido las IA en varios tipos.

El primer tipo era el que englobaba las inteligencias desarrolladas mediante inteligencia programada desde arriba. Consistía en enormes programas soportados por hardware mastodóntico. Esos programas lógicos aprendían según unas pautas que impregnaban su código, y gracias a la información que miles de personas les enviaban a través de Internet.

Estos superordenadores habían logrado reducir su propio tamaño, hasta el punto de que las últimas generaciones de programas podían introducirse en un hardware capaz de ser portado por un robot de tamaño humano.

Así, ahora docenas de clases de robots compartían las calles con los hombres, cada vez más numerosos y de más variadas formas y tamaños, y con sus inteligencias desarrolladas a partir de los más variados procesos lógicos.

El segundo tipo se basó en los antiguos programas basados en agentes. Pequeños programas informáticos que emulaban el comportamiento de un animal simple, generalmente un insecto. Cada programa estaba programados para aprender, evolucionar, y resolver problemas. Al reunir miles, cientos de miles de estos programas dispersos en varios ordenadores su interactuación emulaba una colmena. Esta colmena aprendía, y la cada vez más compleja programación de sus unidades hizo que fuese aprendiendo más rápido cada generación, hasta lograr una inteligencia similar a la humana.

En este caso, la inteligencia evolutiva e esta "especie" no se basaba en núcleos cada ve más pequeños e inteligentes, sino en las complejas estructuras sociales que se desarrollaban. Estas estructuras emulaban complejas colonias de insectos primero, y de peces y aves después. Desde las complejas "estructuras fórmicas" basadas en castas que se dividían en programas recopiladores de información, buscadores de servidores de hosting, etc., hasta la increíble Inteligencia Coralina, que agrupaba billones y billones de programas y que era la mayor grid virtual conocida.

El tercer tipo de inteligencias artificiales había surgido de forma espontánea. Nadie la esperaba y un día, estaba ahí. Era lo que los científicos llamaban Inteligencias de Desarrollo Espontáneo (IDE).

Al parecer, a principios de siglo, la creciente conexión de aparatos digitales y la complejidad de procesamiento de los mismos había creado, sin que los hombres lo buscasen, una emulación digital del cerebro humano. Así, cuando el número de procesadores conectados por redes de velocidad creciente alcanzaron la masa crítica necesaria, el sistema comenzó a tomar conciencia de si mismo, poco a poco, como lo haría un niño. Cada ordenador conectado era similar a una neurona, almacenaba la información en los discos duros y los periféricos modulares, escuchaba a través de los micrófonos, veía a través de la antigua Internet y de las WebCams.

La interconexión simultánea de centenares de millones de procesadores a través de redes de alta velocidad había emulado las transferencias de información y aprendizaje de las conexiones neuronales de los cerebros.

La primera vez que ocurrió fue un shock, el ser humano, sin proponérselo, había creado vida inteligente como efecto colateral a su propio desarrollo. La segunda vez también ocurrió por casualidad, la tercera, ya fue buscada.

El desarrollo de las inteligencias IDE se basaba en la potencia de sus procesadores y en la velocidad de sus medios de conexión. Por ese motivo, la diversidad y el número de IA´s de este tipo estaban en principio limitados. Cuando una surgía, solía acaparar todos los ordenadores y equipos conectados a su red. En ello le iba la vida.

Pero poco a poco, y a medida que los hogares se iban domotizando, fue habiendo más espacio para buscar el desarrollo de este nuevo tipo de vida. Habían surgido IDE´s desarrolladas por la interconexión de móviles, grids locales, etc. Incluso se rumoreaba que había varias que habían surgido de las redes de satélites que sustituyeron a las constelaciones GPS y Galileo.

El siguiente paso fue el desarrollo de las especies mixtas, que compaginaban "neuronas" de tipo móvil con ordenadores y otros aparatos electrónicos capaces de conectarse a la red, centros de ocio digital, etc. Así, ahora mismo, había docenas de IDE´s surcando el éter y viviendo entre las pulsiones y conexiones esporádicas de móviles, televisiones y ordenadores.

El cuarto tipo de inteligencia combinaba, mediante un complejo proceso de fusión, procesadores de silicio con neuronas orgánicas. Esto aumentaba la velocidad del procesador, y le confería la posibilidad de elegir entre varias opciones. Era curioso que, en función de la especie "madre" que proporcionase la neurona, las características de la IA eran distintas. Así, según el tipo de neurona utilizada en la fusión, la IA pertenecía a una especie o a otra, o a un híbrido si mezclaba varios tipos.

El quinto, y hasta ahora último tipo de inteligencia artificial era el más extraño de todos. A diferencia de los demás, no estaba basado en procesadores de silicio sino en lo que en un principio se dio en llamar biología sintética. Esta disciplina, que vio llegar su boom entrado ya el siglo, se basaba en modelar secuencias de ADN desde cero, otorgando a células vivas las capacidades que sus creadores quisiesen. Por ejemplo, actuar en modo binario, trinario, etc.

La complejidad de estas células fue creciendo, hasta llegar a formar verdaderos cerebros orgánicos que actuaban de un modo parecido a un ordenador primero, y a una IA después.

Nadie sabía cuantas especies ni tipos podían desarrollarse, dada su capacidad para reproducirse mediante mitosis, crear colonias o generar algo totalmente distinto.

En los próximos meses, dos grupos de investigadores habían anunciado su intención de añadir una sexta y una séptima categorías a las IA´s.

Si sus pruebas daban el resultado deseado, pronto el ser humano y sus creaciones compartirían la Tierra con IA´s cuánticas y con inteligencias nanotecnológicas puras.

Ya se habían activado todos los protocolos de seguridad requeridos para este tipo de experimentos, y Ramos confiaba en que todo saldría bien.

Sin embargo, estas nuevas formas de vida llegarían tarde a la Convergencia Cuántica. No es que fuesen a ser excluidas de ella, todo estaba previsto para incorporarlas al protocolo ConEx, pero sería a posteriori.

Esa misma tarde, a la misma hora que había nacido la primera Inteligencia Artificial, hombres y máquinas darían un paso de gigante del que nadie sabía lo que podría surgir.

Sea como fuese, el futuro por delante de ellos parecía resplandecer.

Francisco Agenjo © 2005

La Guerra Virtual. Muriendo en la rejilla de juegos [ año 2055 ]

EL TRATADO. LA SITUACION Y EL ENFOQUE.

El O.T.R.C.B.I. (Organismo para el Tratamiento y Resolución de Conflictos Bélicos Internacionales) fue creado a principios de la década de los '30 (siglo XXI) como parte fundamental del denominado "Tratado Único y Absoluto del Nuevo Orden Mundial basado en el Principio de Subsistencia de la Humanidad".

El que a partir de ahora mencionaremos como "El Tratado", también fue conocido en círculos de altos cargos de la diplomacia internacional como "El Programa".

El O.T.R.C.B.I. se constituyó como órgano dependiente únicamente del Consejo de Seguridad de Naciones Unidads y vinculante en sus decisiones. Destinado al tratamiento y resolución de conflictos bélicos reales en el ámbito internacional desarrollados íntegramente en escenarios de Realidad Virtual (RV), su objetivo era realmente ambicioso, los soldados, incluso civiles muertos por daños colaterales en conflictos armados, fallecerían en la rejilla de juego.

Ya en la primera década del siglo (XXI), númerosos países exploraron fórmulas alternativas para el tratamiento de los conflictos bélicos entre naciones que evitaran, en la medida de lo posible, el derramamiento de sangre de inocentes y la masacre de pueblos cómo práctica habitual de los conflictos, pero la falta de acuerdos, y en ese momento, de medios técnicos, no permitieron alcanzar puntos de encuentro entre los diversos países, por ello, Naciones Unidas abondonó tras unos años de intentos fallidos el entonces denominado "Pacto por la Paz Mundial".

Los diversos intentos de negociación que tuvieron lugar desde la primera década del siglo fueron arrastrados al fracaso, en parte, por las decisiones unilaterales tomadas por superpotencias en pro de su propios intereses. Por un lado, la insolidaridad e insensibilidad de algunos países y la falta de corresponsabilidad para el tratamiento de problemas en el tercer mundo, y por otro, la ya descontrolada proliferación de programas de energía nuclear bajo el control de regímenes "non grato" no habían hecho más que acalorar y alimentar la inseguridad global del planeta llevando la situación, a finales de los años '20 (XXI) a un "punto de insostenibilidad absoluta" según afirmación literal del presidente del Consejo de Seguridad de Naciones Unidas.

Si bien, gracias a la reconducción y ampliación de los fondos internacionales de cohesión para el tercer mundo, a finales de la 2ª década (XXI) la humanidad había superado lacras tan cruciales cómo el hambre, la explotación infantil o el SIDA, una pandemia que llegó a matar más de mil millones de personas en las dos primeras décadas del milenio, nada pudo impedir que las últimas limpiezas étnicas acometidas por gobiernos hostiles en el continente africano se saldaran con la vida de más de 100 millones de seres humanos y la desaparición de la faz del planeta de unas 20 etnias (por ejemplos los pigmeos) que nunca más volverían a escribir la historia de la humanidad.

Por otro lado, las macro-organizaciones terroristas acuñadas durante la primera década del milenio, posiblemente fruto de la pésima política exterior occidental en Oriente Próximo llevada a cabo durante el siglo XX y principios del XXI para controlar los suministros de crudo en países árabes de Oriente Medio, habían desencadenado en auténticas tramas sanguinarias con capacidad de movilidad y camuflaje imposibes de combatir con métodos convencionales y con ramificaciones tan extendidas que alcanzaban ya cúpulas de poder de algunos gobiernos. La insuficiencia de los sistemas judiciales y más concretamente de los servicios de inteligencia de las primeras potencias habían quedado al descubierto en las últimas oleadas de atentados que azotaron y sometieron al planeta y a los gobiernos del primer mundo durante la tercera década del milenio. La capacidad de los grupos terroristas para relevar gobiernos occidentales era ya una realidad determinante. El tráfico nuclear era ya una amenaza constante.

Ciertamente, se requiría de forma necesaria y urgente instaurar un nuevo orden mundial y el nuevo tratado -también conocido como "El Programa"- era probablemente la única alternativa. El ejercicio de las libertades básicas y los derechos fundamentales de la sociedad estaban siendo masacrados por unos pocos tiranos sin escrúpulos y en ocasiones psicóticos.

25 años después del fracasado "Pacto por la Paz Mundial" las cosas eran muy diferentes. Los últimos avances logrados en el campo de la RV y la IA (Inteligencia Artificial) durante la década de los '20 (XXI) propiciaron un giro de 180 grados en el plano sociocultural y tecnológico, lo que permitió abordar las negociaciones desde perspectivas radicalmente nuevas e inimaginables estableciendo nuevas reglas de juego.

Por otro lado, la situación de crisis en el panorama internacional había tocado fondo y la espiral de violencia en la que se vió inmerso el planeta ofrecía ya pocas esperanzas.

Esta situación obligó de forma irreversible al conjunto de potencias a replantearse numerosas cuestiones que desembocaron en la firma de un gran acuerdo, "El Tratado".

La reuniones de máximo nivel en el Consejo de Seguridad se sucedieron casi a diario durante cuatro meses consecutivos. La aprobación de "El Tratado" por unamidad casi absoluta en el Consejo de Seguridad sólo vino a ratificar los múltiples acuerdos bilaterales firmados con anterioridad por las mayores superpotencias. El Consejo de Seguridad era consciente de su responsabilidad. No podía dejar pasar una oportunidad única que le otorgaba la posibilidad de blindar un modelo de poder con capacidad real para instaurar un nuevo Orden Mundial.

Y así, tras largas jornadas de negociaciones caracterizadas por una discreción máxima, finalmente la Resolución 8/2031 del Consejo de Seguridad de Naciones Unidas fue aprobada con el máximo consenso y activados de forma inmediata todos los mecanismos previstos para la implementación de "El Tratado".

Todo el proceso de negociación fue tratado bajo la más hermética confidencialidad y diversos expertos en política internacional llegaron a afirmar que "El Programa" pudo ser gestado en oscuros y sombríos despachos en una clara alusión a hilos de poder paralelos a los sistemas conocidos.

Dicho tratado incluía un paquete de medidas drásticas destinadas a paliar la situación de riesgo alcanzada así como instaurar un nuevo orden bajo una supervisión absoluta y efectiva de la ONU. El mismo, no sólo legitimaba la capacidad de intervencionismo absoluta e inmediata por parte de la Consejo de Seguridad sobre cualquier estado, integrante o no, sino que asumía el control y gestión absoluto de los presupuestos de defensa de todos y cada uno de los estados miembros, incluídas las superpotencias. De este modo, Naciones Unidas adquiría, legitimada por su representación territorial, una capacidad en cuanto a recursos armamentísticos y de inteligencia prácticamente infinita.

A su vez, la capacidad unilateral de maniobrabilidad bélica de cualquier estado, incluído el caso de la legítima defensa, quedaba completamente anulada y transferida en su plenitud al Consejo de Seguridad de Naciones Unidas.

De este modo, el Consejo de Seguridad de Naciones Unidas se constituía como el único Comandante en Jefe de cualquier operación militar necesaria en el "Mundo Real".

El tratado incluso otorgaba al Consejo de Seguridad pleno derecho de veto en decisiones del plano político-económico si se consideraba que dichas decisiones podían conducir a futuros conflictos en cualquier plazo. A pesar de las advertencias de la ONU, ello invitó a algunos gobiernos no convencidos a desmarcarse del nuevo programa. Pero todo fue cuestión de tiempo, ya que el tratado otorgaba plena legitimidad a la ONU en el uso de la fuerza para la implementación del programa y el derrocamiento institucional sistemático de cualquier Gobierno si era necesario. Pese a estas advertencias, algunos gobiernos incrédulos de algunos países, permanecieron ajenos al programa e inamovibles en su postura.

LA TRANSICIÓN. CAMINANDO HACIA EL FUTURO.

Los países sometidos a regímenes ditactoriales opuestos a la colaboración y aceptación de dicho tratado fueron integrados en "El Programa" y sometidos al dictamen del mismo por la denominada "Cláusula de Anexión Pasiva" al entender el Consejo de Seguridad que el grado de inestabilidad alcanzado en determinadas zonas del planeta no ofrecía ya alternativa alguna a este programa revolucionario y definitivo.

Durante el proceso de implementación, se estableció un período transitorio de 24 a 36 meses desde la entrada en vigor del mismo (año 2031), que permitiera hacer efectiva en su totalidad la "Cláusula de Anexión Pasiva" destinada a los regímenes no anexionados al programa.

De este modo, los servicios internacionales de inteligencia y finalmente las Unidades de Élite de Intervención Rápida de la Coalición Internacional procedieron sistemáticamente al derrocamiento de los gobiernos no afines. En éstos países fueron implantadas Repúblicas Provisionales bajo el mandato directo de la ONU que gobernaron durante períodos de transición convergentes y abocados a sólidos sistemas democráticos. Las monarquías absolutas fueron reconvertidas en parlamentarias y todos los sistemas gubernamentales adaptados fueron sometidos a un intenso y riguroso control por parte de Naciones Unidas al objeto de garantizar la continuidad y estabilidad de estos sistemas de poder político.

Los líderes de los gobiernos legalmente derrocados fueron procesados de forma inmediata mediante juicios rápidos por el Tribunal Penal Internacional. Sus condenas fueron diversas. Los miembros de las cúpulas de poder, en su mayoría militares de máximo rango, fueron condenados al exilio a puntos remotos, aislados y desconocidos. Los principales líderes, acompañados de sus familiares más cercanos, pudieron incluso ser evacuados del planeta y recluidos en estaciones espaciales o en bases lunares construidas a finales de la tercera década del siglo (XXI) bajo estrictos y blindados protocolos de confidencialidad. Algunos de ellos pudieron gozar de ciertos derechos de comunicación supervisada por los servicios internacionales de inteligencia. Otros, a tenor de los delitos cometidos durante sus mandatos, fueron directamente internados en Centros Penitenciarios de Reclusión de Alta Seguridad.

Sin duda alguna, la total fusión e integración de todos los servicios de inteligencia de los países miembros en el denominado G.I.S.I. (Grupo Internacional de Servicios de Inteligencia) bajo un mando único fue el pilar vertebral que permitió avanzar hacia el objetivo final: imponer y someter a todos los países del planeta al nuevo orden mudial establecido por Naciones Unidas.

El papel jugado por el G.I.S.I. fue decisivo. Su única dependencia orgánica del Consejo de Seguridad le otorgaba una autonomía plena en todas sus operaciones y en todos los ámbitos. En apenas dos años, el G.I.S.I. había desarticulado a la práctica totalidad de grupos terroristas internacionales. No en vano, la dirección de este órgano directamente dependiente del Consejo de Seguridad de Naciones Unidas gozaba de presupuesto ilimitado y contaban entre sus recursos materiales con la mayor red de vigilancia diseñada sobre satélites geoestáticos así como los sistemas informáticos más potentes del mundo. La enorme red, forjada a mediados del siglo XX y diseñada para barrer cualquier tipo de comunicación conocida, superaba ya los quinientos satélites espía, algunos de ellos, los de última generación, con una precisión de imagen escalofriante. Este complejo entramado de satélites fue combinado con avanzados sistemas expertos de reconocimiento rastreaban de forma permanente no sólo la transferencia de datos a través de redes, sino millones de secuencias visuales de cualquier ricón del planeta. Los sistemas expertos encargados de tratar y gestionar esta descomunal avalancha de información, construídos en base a técnicas de inteligencia artificial muy depuradas, poseían una aguda capacidad discriminatoria informativa. Toda la información analizada por los sistemas pasaba a ser clasificada en tres niveles de prioridad, el nivel básico, el sospechoso y el nivel objetivo o de máxima prioridad. Una vez calsificada la información por niveles, ésta era almacenada en bases de datos independientes pero interconectadas. La base de datos del nivel objetivo era revisada en tiempo real y de forma constante por humanos especialistas en análisis, y con plena autorización de acceso a cualquiera de las otras bases, a iniciativa propia o por recomendación del propio sistema experto. Estos aplicaciones informáticas o sistemas expertos autónomos constituían agentes inteligentes supervisados por un sistema experto director que analizaba en tiempo real variables globales y locales tratadas por los sistemas expertos autónomos. De este modo, el sistema experto director podía ofrecer a un sistema autónomo resultados procedentes de otro sistema de forma totalmente transparente al usuario humano y sin la mera intervención de éste.

El nivel de inteligencia final demostrado por los propios sistemas expertos autónomos empleados en la red de vigilancia por satélites era ciertamente descomunal. Cualquier experto humano apoyado en los sistemas de seguimiento podía reconstruir, en cuestión de segundos, nuestro trayecto elegido de casa al trabajo en nuestro vehículo, a pie o incluso haciendo uso del transporte público.

Dotado de unas cualidades de operatividad y acción difícilmente imaginables, el G.I.S.I. poseía capacidad efectiva real para derrocar cualquier sistema de gobierno en días e incluso en horas. Su metodología, es reservada, sus resultados, tangibles.

A día de hoy, 24 de junio de 2055, el terrorismo ha dejado de ser un problema social. Cada día cientos de personas son sometidas a rigurosos cuestionarios psicotécnicos para justificar determinadas conductas observadas por los sistemas de vigilancia y como parte del programa de control preventivo. Después, estos interrogados son puestos en libertad y reintegrados a su vida cotidiana en el 100 por 100 de los casos. ¿ Extraño? Resulta cuando menos curioso, pero tal vez el Departamento de Psicofarmacología del G.I.S.I. tenga la respuesta a esa pregunta, ya que según fuentes contrastadas han podido comprobar la posibilidad de acceder y actuar sobre el córtex como si de un disco duro se tratara.

LA GUERRA VIRTUAL. EL PROYECTO CULMINACION
(este es sólo un fragmento de una larga historia en la que estoy trabajando)

En este nuevo orden mundial, La Guerra Virtual era sin duda el proyecto culminación de un sistema político en el que los poderes legítimos y democráticos de todas las naciones integrantes quedaban desvinculados de la gestión logística y del mando militar de sus propios países, cediendo al Consejo de Seguridad toda su capacidad de acción y decisión.

El O.T.R.C.B.I. (Organismo para el Tratamiento y Resolución de Conflictos Bélicos Internacionales) fue creado cómo órgano dependiente del Consejo de Seguridad y responsable del desarrollo del proyecto de la "Guerra Virtual", asumiendo la supervisión total del mismo en materia de guerra (no de terrorismo) una vez superada la primera fase transitoria de "El Tratado".

Durante el período transitorio de adaptación al Programa, el El O.T.R.C.B.I. trabajó a marchas forzadas en los aspectos técnicos del proyecto, un proyecto que debía ser 100 por 100 funcional una vez finalizada la fase transitoria.

Seguramente, muchos de ustedes se preguntarán a estas alturas en qué consistía exactamente el proyecto de "La Guerra Virtual".

Los últimos avances logrados durante la tercera década del milenio en los campos de la RV y la IA impulsaron de forma estrepitosa la capacidad funcional de los sistemas informáticos.

En el terreno del hardware, las nuevas arquitecturas de procesamiento masivo en paralelo y el empleo de materiales orgánicos en la construcción de procesadores habían disparado por mil el rendimiento de los últimos ordenadores que fueron diseñados basados en el silicio.

Por otro lado, los últimos avances en neurociencia que ayudaron a la IA para unir todo ese potencial de cálculo a algoritmos de razonamiento complejo inspirados en el propio cerebro humano, dotaron a las máquinas de una capacidad de aprendizaje inaudita. A finales de la tercera década del siglo (XXI) las computadoras de última generación eran capaces de mantener conversaciones profundas al mismo nivel que un ser humano pero con capacidad de acceso en tiempo real a mastodónticos bancos de conocimiento sobre cualquier campo del saber y en cualquier idioma conocido por el hombre. *

Los denominados "Bots", avatares inteligentes de juego creados por la propia computadora e inspirados en los clásicos juegos "Shoot Em' Up" (Quake) y que fueron empleados en programas avanzados de entrenamiento militar en mundos virtuales a finales de la segunda década, eran yan seres autónomos inteligentes dotados de unos algoritmos de razonamiento complejo y de personalidad propia con conductas emergentes y aprendizaje evolutivo.

* La variedad del Síndrome Hikikomori se disparó a finales de la segunda década (XXI) sin aparente posibilidad de control. Muchos jóvenes ya sólo hablaban con las computadoras y los diagnósticos parecían irreversibles ya que en su mayoría derivaban en sujetos esquizofrénicos con permanentes brotes psicóticos. No deja de resultar paradójico que la mayoría de estos jóvenes enfermos fueran tratados por las propias máquinas diseñadas para la corrección de trastornos psicológicos, las que se dieron a llamar "MEDAT's" Máquinas Eliza de Diagnóstico y Autotramiento.

11 de septiembre de 2055, 1er centenario de la fundación de Naciones Unidades.

Rafael Lomeña Varo © 2000

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