Consultas sobre Simula 3.11 [ Investigación de juegos de azar ]
Rafael, gracias por tu aporte a los que nos gustan los juegos de azar. Yo también tengo varios años en esto sin buenos resultados a la fecha, dedicándome con el método convencional de estadísticas de juegos pasados sin resultados buenos a la fecha. ¿Cómo podría desarrollar una estrategia de juego, para jugar unos 20 números?, entiendo lo del número de combinaciones; no pueden ser muy pocas. Primero, me interesa saber cual es la mejor cantidad de números a jugar, en un juego 6/36, que es el loto de Chile. ¿Puede el Simula ayudarme con esto?, ¿cómo se puede hacer?. ¿Cómo se puede jugar ese misma cantidad de números a 5 aciertos? Espero que puedas responderme. Desde ya te doy las gracias.   Un abrazo.

> Querido amigo Baltazar, soy Rafa, autor de Simula.   Me temo que tu actual sistema de juego no es quizás el más acertado, yo lo consideraría simplemente como un sistema más.   ¿Crees realmente que los sorteos anteriores pueden influir de alguna forma en los sorteos futuros ??   ¿Por fuerza divina quizás??   En el mundo debe haber cientos de miles de personas que juegan a través de sistemas estadísticos e históricos basados en  juegos pasados estando plenamente convencido de la efectividad de dicho sistema.   Yo te aseguro que son cientos de miles las personas equivocadas.   Después de muchos años de investigación propia (normalmente a través de SIMULA), llego a conclusiones bastante tristes sobre el juego de azar y sus técnicas. SIMULA es un programa de simulación que nos permite estudiar los resultados de invertir millones de pesetas arrojando datos totalemente realessobre posibilidades de acierto y beneficios.   Por supuesto, Simula te va a permitir estudiar sistemas de juego 6/36 a 4, 5 y/o 6 aciertos de efectividad. Sólo debes reducir el grupo final a 36 en lugar de 49 en el módulo PROBABILIDAD DE GRUPOS.   En cuanto a establecer un sistema de juego de 20 números (sobre 36) es indiferente que tomes unos números concretos o que sean tomados directamente al azar, todos gozan de igualdad abosoluta.   Te aconsejo que leas muy concienzudamente las instrucciones de simula, si no entiendes algo no dudes en preguntarme.   Sin más un abrazo Baltazar.

Rafael, hace unas semanas te envié una consulta y obtuve tú respuesta, lo cual agradezco. Bueno la verdad es que no he logrado avanzar nada con el Simula, si bien entiendo bien lo que trata de hacer, pero no lo veo que ayude a acercarse a los premios. Por ahora tengo un sistema, basado en lo que no "debería" resultar que emite 24/26 números de los 36 posibles, los cuales incluyen los 7 premiados ( 6 del premio mayor y 1 del bono). Mi problema es que necesito reducir las combinaciones  posibles de hacer con 24 o 26 números a una cantidad jugable, por ejemplo reducidos a obtener premios de 5,  4 o 3 aciertos. Me gustó tú idea de reducir 10 números a sólo 3 combinaciones de 6 números, ¿tienes las combinaciones para mayor cantidad de números, porque a mi siempre me habían salido 5. (tengo un programa desarrollado en basic que te puedo enviar, que hace las reducciones). Bueno espero contar con tú respuesta y que hayas recibido algunas visitas a tú página de mis amigos a los que te recomendé. Atte. Baltazar

> Amigo Baltazar, Simula no realiza reducciones por combinatoria. Esto significa que si quieres jugar un grupo determinado de números todo lo que debes hacer es introducirlos en el módulo GENERAR COMBINACIONES para que el motor de Simula los combine de forma totalmente aleatoria. Por el contrario, si lo que deseas es combinarlos mediante técnicas de reducción por combinatoria (no aleatoriamente) deberás recurrir a otros programas.   Pero la cuestión a plantearse es: ¿ Cuál de las 2 formas es más efectiva??   Debes saber que la respuesta sorprendería a más de un forofo de las reducciones, porque la efectividad en aciertos es LA MISMA con cualquiera de los 2 métodos, y por si quieres comprobarlo tú mismo, estás invitado a hacer las pruebas oportunas.   Si bien es cierto que el sistema de recucción por combinatoria eviatría la repetición de dos combinaciones, la posibilidad de que este evento se produzca al combinar números de forma aleatoria es, cuando menos, remota, simepre que trabajemos con grupos de más de 14 o 15 números, lo cual es lógico y normal. Sí te agradecería que me enviases el programa en BASIC que hace reducciones, y si es posible el código fuente para echarle un vistazo y ver si se puede mejorar.   Acerca de tu sistema de juego, y si necesitas reducir 24 ó 26 números a una cantidad jugable, te explico en qué puede ayudarte Simula:  

DESARROLLO DE UN SISTEMA DE JUEGO CONSISTENTE EN UN GRUPO DE 24 NUMEROS EN UN SISTEMA 6/49 (PRIMITIVA, BONOLOTO, 6/49, ETC)

Este sería el 1er. experimento efectuado a través del módulo PROBABILIDAD DE GRUPOS, para conocer las posibilidades reales de aciertos al jugar 24 números. Si tu sistema de juego es el 6/36, sólo debes cambiar el valor 49 por 36, y por supuesto, ajustar los premios que aparecen el archivo PREMIOS.DAT tal y como se detalla en las instrucciones del programa. Por otro lado, es siempre recomendable la impresión en papel de los experimentos, para ello, y si trabajamos en Windows en modo ventana, es posible emplear el portapapeles para copiar la ventana y pegarla posteriormente en un documento de cualquier procesador, por ejemplo WordPad (incluído en todas las versiones de Windows). Para copiar o capturar en el portapapeles una ventana basta con pulsar las teclas ALT + IMPRIMIR PANTALLA de forma simúltanea, luego podremos pegar la imagen en cualquier aplicación de Windows que lo permita. En cuanto al número de experimentos que debe efectuarse sobre cada análisis, es recomendable que sea una cifra elevada, como por ejemplo UN MILLON. Los usarios agradecerán la potencia de cálculo (casi infinita) de Simula (16 segundos en un sistema con CPU K6-2 a 416Mhz).

+------------------------------------------++----------------------------------+
¦                                          ¦¦ +------------------------------+ ¦
¦       Experimentos de simulación         ¦¦ ¦  SIMULADOR INFORMATICO PARA  ¦ ¦
¦                                          ¦¦ ¦       -----------------      ¦ ¦
¦         grupo de  24  sobre  49          ¦¦ ¦       LOTERIA PRIMITIVA      ¦ ¦
¦                                          ¦¦ +--------------------------v3.1+ ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+
+------------------------------------------++----------------------------------+
¦     SORTEOS A SIMULAR : 1000000          ¦¦         Módulo en proceso        ¦
¦     SORTEOS SIMULADOS : 1000000          ¦¦    - PROBABILIDAD DE GRUPOS -    ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+
+---------CONTADORES DE ACIERTOS-----------++------RENDIMIENTO DEL SISTEMA-----+
¦ Frecuencia absoluta  Frecuencia relativa ¦¦      _______________________     ¦
¦ ___________________  ___________________ ¦¦   INVERSION EN pts: 100000000    ¦
¦ UNO...: 91083      >         10.9789972  ¦¦ PRECIO POR APUESTA: 100          ¦
¦ DOS...: 249746     >          4.0040681  ¦¦ PROMEDIO DE PREMIO¦   BENEFICIOS ¦
¦ TRES..: 332735     >          3.0053947  ¦¦  3> 1000 pts      ¦    332735000 ¦
¦ CUATRO: 228169     >          4.3827163  ¦¦  4> 6000 pts      ¦   1369014000 ¦
¦ CINCO.: 76070      >         13.1457868  ¦¦  5> 200000 pts    ¦  15214000000 ¦
¦ SEIS..: 9524       >        104.9979000  ¦¦  6> 100000000 pts ¦ 952400000000 ¦
¦                                          ¦¦ -------------------------------- ¦
¦                                          ¦¦ AMORTIZADO % 100    969315749000 ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+


Interpretación de datos:

El motor de cálculos de Simula efectúa 1 millón de sorteos suponiendo que jugamos 24 números directos.   La columna de Frecuencia absoluta refleja los premios obtenidos en las diferentes categorías, un acierto, dos, tres, cuatro, cinco y seis, a lo largo de todos los sorteos simulados (1 millón en el ejemplo).   La columna de Frecuencia relativa, quizás sea la más representativa, y nos refleja cada cuantos sorteos se produce el acierto. Según el ej., el acierto de UNO se produce cada 10.97 sorteos, el de DOS cada 4 sorteos, ....., el de CINCO cada 13.14 sorteos, y el de SEIS cada 104.99 sorteos.   Pero... ¿Qué significan realmente estos datos y cómo deben ser interpretados??  

Centrémonos en la columna de Frecuencia relativa, es muy sencillo:
  - Quiere decir que al jugar con un grupo de 24 números, sabremos que cada 10.97 sorteos, se produce (debe producirse) un sorteo en el que sólo UN número de los premiados se encuentra entre los 24 elegidos por nosotros.
 
- Quiere decir que al jugar con un grupo de 24 números, sabremos que cada 4.00 sorteos, se produce (debe producirse) un sorteo en el que sólo DOS números de los premiados se encuentran entre los 24 elegidos por nosotros.
 
- Quiere decir que al jugar con un grupo de 24 números, sabremos que cada 3.00 sorteos, se produce (debe producirse) un sorteo en el que sólo TRES números de los premiados se encuentran entre los 24 elegidos por nosotros.
 
- Quiere decir que al jugar con un grupo de 24 números, sabremos que cada 4.38 sorteos, se produce (debe producirse) un sorteo en el que sólo CUATRO números de los premiados se encuentran entre los 24 elegidos por nosotros.
 
- Quiere decir que al jugar con un grupo de 24 números, sabremos que cada 13.14 sorteos, se produce (debe producirse) un sorteo en el que sólo CINCO números de los premiados se encuentran entre los 24 elegidos por nosotros.
  - Quiere decir que al jugar con un grupo de 24 números, sabremos que cada 104.99 sorteos, se produce (debe producirse) un sorteo en el que los SEIS números premiados se encuentran entre los 24 elegidos por nosotros.  

El siguiente experimento a realizar, debe mostrarnos las probabilidades de aciertos en cada uno de los casos anteriores, o sea, acertando UNO, DOS, TRES, CUATRO, CINCO ó SEIS números en el grupo de 24 elegido por nosotros.   En el caso de los aciertos inferiores al TRES, estos deben ser ignorados ya que no reportan retribución alguna, por lo que podemos comenzar las simulaciones a partir de los aciertos de TRES, y estas se relizan igualmente a través del módulo PROBABILIDAD DE GRUPOS de la siguiente forma:  

- En el caso de que TRES números de los premiados se encuentren incluídos en nuestro grupo de 24 números:  
+------------------------------------------++----------------------------------+
¦                                          ¦¦ +------------------------------+ ¦
¦       Experimentos de simulación         ¦¦ ¦  SIMULADOR INFORMATICO PARA  ¦ ¦
¦                                          ¦¦ ¦       -----------------      ¦ ¦
¦         grupo de  3  sobre  24           ¦¦ ¦       LOTERIA PRIMITIVA      ¦ ¦
¦                                          ¦¦ +--------------------------v3.1+ ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+
+------------------------------------------++----------------------------------+
¦     SORTEOS A SIMULAR : 1000000          ¦¦         Módulo en proceso        ¦
¦     SORTEOS SIMULADOS : 1000000          ¦¦    - PROBABILIDAD DE GRUPOS -    ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+
+---------CONTADORES DE ACIERTOS-----------++------RENDIMIENTO DEL SISTEMA-----+
¦ Frecuencia absoluta  Frecuencia relativa ¦¦      _______________________     ¦
¦ ___________________  ___________________ ¦¦   INVERSION EN pts: 100000000    ¦
¦ UNO...: 453707     >          2.2040656  ¦¦ PRECIO POR APUESTA: 100          ¦
¦ DOS...: 133785     >          7.4746795  ¦¦ PROMEDIO DE PREMIO¦   BENEFICIOS ¦
¦ TRES..: 9784       >        102.2076860  ¦¦  3> 1000 pts      ¦      9784000 ¦
¦ CUATRO: 0          >                     ¦¦  4> 6000 pts      ¦            0 ¦
¦ CINCO.: 0          >                     ¦¦  5> 200000 pts    ¦            0 ¦
¦ SEIS..: 0          >                     ¦¦  6> 100000000 pts ¦            0 ¦
¦                                          ¦¦ -------------------------------- ¦
¦                                          ¦¦ AMORTIZADO %  9.8        9784000 ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+

Interpretación de datos:

Cómo podemos apreciar en el ejemplo sobre un millón de sorteos simulados, interpretamos que sólo cada 102.20 sorteos se produce un acierto de TRES. Ello significa que cada 102.20 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 3. Estos aciertos son ya efectivos y reales por lo que las cifras arrojadas por el analizador de RENDIMIENTO DEL SISTEMA deben ser ya tomadas en consideración. Así en el ejemplo, vemos que sólo se consigue una amortización del 9.8 % sobre el capital invertido. A este porcentaje de amortización debemos sumarle el 10 % que nos garantizan los reintegros en el caso de que juguemos un número de boletos mayor o igual a 10, con lo cual el porcentaje de amortización ascendería hasta el 19.8 %.

- En el caso de que CUATRO números de los premiados se encuentren incluídos en nuestro grupo de 24 números:  
+------------------------------------------++----------------------------------+
¦                                          ¦¦ +------------------------------+ ¦
¦       Experimentos de simulación         ¦¦ ¦  SIMULADOR INFORMATICO PARA  ¦ ¦
¦                                          ¦¦ ¦       -----------------      ¦ ¦
¦         grupo de  4  sobre  24           ¦¦ ¦       LOTERIA PRIMITIVA      ¦ ¦
¦                                          ¦¦ +--------------------------v3.1+ ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+
+------------------------------------------++----------------------------------+
¦     SORTEOS A SIMULAR : 1000000          ¦¦         Módulo en proceso        ¦
¦     SORTEOS SIMULADOS : 1000000          ¦¦    - PROBABILIDAD DE GRUPOS -    ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+
+---------CONTADORES DE ACIERTOS-----------++------RENDIMIENTO DEL SISTEMA-----+
¦ Frecuencia absoluta  Frecuencia relativa ¦¦      _______________________     ¦
¦ ___________________  ___________________ ¦¦   INVERSION EN pts: 100000000    ¦
¦ UNO...: 460753     >          2.1703603  ¦¦ PRECIO POR APUESTA: 100          ¦
¦ DOS...: 215556     >          4.6391657  ¦¦ PROMEDIO DE PREMIO¦   BENEFICIOS ¦
¦ TRES..: 33687      >         29.6850417  ¦¦  3> 1000 pts      ¦     33687000 ¦
¦ CUATRO: 1354       >        738.5524372  ¦¦  4> 6000 pts      ¦      8124000 ¦
¦ CINCO.: 0          >                     ¦¦  5> 200000 pts    ¦            0 ¦
¦ SEIS..: 0          >                     ¦¦  6> 100000000 pts ¦            0 ¦
¦                                          ¦¦ -------------------------------- ¦
¦                                          ¦¦ AMORTIZADO % 41.8       41811000 ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+

Interpretación de datos:

Cómo podemos apreciar en el ejemplo sobre un millón de sorteos simulados, interpretamos que cada 29.68 sorteos se produce un acierto de TRES, mientras que los aciertos de CUATRO se producen cada 738.55 sorteos. Ello significa que cada 29.68 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 3, y cada 738.55 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 4. Estos aciertos son ya efectivos y reales por lo que las cifras arrojadas por el analizador de RENDIMIENTO DEL SISTEMA deben ser ya tomadas en consideración. Así en el ejemplo, vemos que sólo se consigue una amortización del 41.8 % sobre el capital invertido. A este porcentaje de amortización debemos sumarle el 10 % que nos garantizan los reintegros en el caso de que juguemos un número de boletos mayor o igual a 10, con lo cual el porcentaje de amortización ascendería hasta el 51.8 %.      

- En el caso de que CINCO números de los premiados se encuentren incluídos en nuestro grupo de 24 números:
+------------------------------------------++----------------------------------+
¦                                          ¦¦ +------------------------------+ ¦
¦       Experimentos de simulación         ¦¦ ¦  SIMULADOR INFORMATICO PARA  ¦ ¦
¦                                          ¦¦ ¦       -----------------      ¦ ¦
¦         grupo de  5  sobre  24           ¦¦ ¦       LOTERIA PRIMITIVA      ¦ ¦
¦                                          ¦¦ +--------------------------v3.1+ ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+
+------------------------------------------++----------------------------------+
¦     SORTEOS A SIMULAR : 1000000          ¦¦         Módulo en proceso        ¦
¦     SORTEOS SIMULADOS : 1000000          ¦¦    - PROBABILIDAD DE GRUPOS -    ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+
+---------CONTADORES DE ACIERTOS-----------++------RENDIMIENTO DEL SISTEMA-----+
¦ Frecuencia absoluta  Frecuencia relativa ¦¦      _______________________     ¦
¦ ___________________  ___________________ ¦¦   INVERSION EN pts: 100000000    ¦
¦ UNO...: 431851     >          2.3156135  ¦¦ PRECIO POR APUESTA: 100          ¦
¦ DOS...: 288224     >          3.4695237  ¦¦ PROMEDIO DE PREMIO¦   BENEFICIOS ¦
¦ TRES..: 71989      >         13.8910111  ¦¦  3> 1000 pts      ¦     71989000 ¦
¦ CUATRO: 6473       >        154.4878727  ¦¦  4> 6000 pts      ¦     38838000 ¦
¦ CINCO.: 138        >       7246.3768116  ¦¦  5> 200000 pts    ¦     27600000 ¦
¦ SEIS..: 0          >                     ¦¦  6> 100000000 pts ¦            0 ¦
¦                                          ¦¦ -------------------------------- ¦
¦                                          ¦¦ AMORTIZADO % 100       138427000 ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+

Interpretación de datos:

Cómo podemos apreciar en el ejemplo sobre un millón de sorteos simulados, los resultados han variado de forma significativa, resultando cada 13.89 sorteos un acierto de TRES, aciertos de CUATRO cada 154.48 sorteos y el acierto de CINCO cada 7246.37 sorteos. Ello significa que cada 13.89 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 3, cada 154.48 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 4, y cada 7246.37 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 5. Estos aciertos son ya efectivos y reales por lo que las cifras arrojadas por el analizador de RENDIMIENTO DEL SISTEMA deben ser ya tomadas en consideración. Así en el ejemplo, vemos que ya se consigue una amortización del 100 % superando el total de beneficios obtenidos de forma considerable al capital invertido. A este porcentaje de amortización debemos sumarle igualmente el 10 % del capital invertido garantizado por los reintegros en el caso de que juguemos un número de boletos mayor o igual a 10, con lo cual el beneficio obtenido aumentaría el 10% del capital invertido.

- Y finalmente, analizamos el tan deseado caso en el que los SEIS números premiados se encuentran incluídos en nuestro grupo de 24 números:
+------------------------------------------++----------------------------------+
¦                                          ¦¦ +------------------------------+ ¦
¦       Experimentos de simulación         ¦¦ ¦  SIMULADOR INFORMATICO PARA  ¦ ¦
¦                                          ¦¦ ¦       -----------------      ¦ ¦
¦         grupo de  6  sobre  24           ¦¦ ¦       LOTERIA PRIMITIVA      ¦ ¦
¦                                          ¦¦ +--------------------------v3.1+ ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+
+------------------------------------------++----------------------------------+
¦     SORTEOS A SIMULAR : 1000000          ¦¦         Módulo en proceso        ¦
¦     SORTEOS SIMULADOS : 1000000          ¦¦    - PROBABILIDAD DE GRUPOS -    ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+
+---------CONTADORES DE ACIERTOS-----------++------RENDIMIENTO DEL SISTEMA-----+
¦ Frecuencia absoluta  Frecuencia relativa ¦¦      _______________________     ¦
¦ ___________________  ___________________ ¦¦   INVERSION EN pts: 100000000    ¦
¦ UNO...: 381608     >          2.6204901  ¦¦ PRECIO POR APUESTA: 100          ¦
¦ DOS...: 340653     >          2.9355385  ¦¦ PROMEDIO DE PREMIO¦   BENEFICIOS ¦
¦ TRES..: 121835     >          8.2078221  ¦¦  3> 1000 pts      ¦    121835000 ¦
¦ CUATRO: 16881      >         59.2381968  ¦¦  4> 6000 pts      ¦    101286000 ¦
¦ CINCO.: 750        >       1333.3333333  ¦¦  5> 200000 pts    ¦    150000000 ¦
¦ SEIS..: 5          >     200000.0000000  ¦¦  6> 100000000 pts ¦    500000000 ¦
¦                                          ¦¦ -------------------------------- ¦
¦                                          ¦¦ AMORTIZADO % 100       873121000 ¦
+------------------------------------------++----------------------------------+


Interpretación de datos:

Cómo podemos apreciar en el ejemplo sobre un millón de sorteos simulados, los resultados son poco menos que impresionantes, resultando cada 8.20 sorteos un acierto de TRES, aciertos de CUATRO cada 59.23 sorteos, aciertos de CINCO cada 1333.33 sorteos y aciertos de SEIS cada 200 mil sorteos (200000) . Todo esto significa que cada 8.20 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 3, cada 59.23 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 4, cada 1333.33 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 5, y cada 200000 (200 mil) combinaciones jugadas obtendríamos un acierto de 6 (no está nada mal en comparación con los 13983816 de combinaciones necesarias para obtener un acierto de 6 en condiciones normales) . Estos aciertos son ya efectivos y reales por lo que las cifras arrojadas por el analizador de RENDIMIENTO DEL SISTEMA deben ser ya tomadas en consideración. Así en el ejemplo, vemos que no sólo se consigue una amortización del 100 % superando el total de beneficios obtenidos de forma considerable al capital invertido, sino que el total de beneficios es casi 10 veces superior al capital invertido. A este porcentaje de amortización debemos sumarle igualmente el 10 % del capital invertido garantizado por los reintegros en el caso de que juguemos un número de boletos mayor o igual a 10, con lo cual el beneficio obtenido aumentaría el 10% del capital invertido.    

En relación a qué números debes seleccionar, da exactamente igual, ya sabes que los números sólo son distintos para las personas, no para las matemáticas. Por esto mismo, no es necesario complicarse demasiado a la hora de escoger los 24 números, pudiéndose aplicar cualquier criterio como por ej. los números pares, del 1 al 24,  del 13 al 36, del 26 al 49, o cualquier otro grupo elegido al azar con tus números preferidos.   Para generar las combinaciones con Simula, siempre por método aleatorio y no por reducción combinatoria, seleccionas el módulo GENERAR COMBINACIONES, marcas los 24 números escogidos y luego indicas el número de combinaciones que quieres obtener. Aquí es importante que dichas combinaciones las almacenes en un archivo, de esta forma, siempre podrás acceder a ellas para añadirle más combinaciones o para comprobar aciertos de forma automática mediante el módulo COMPROBAR ACIERTOS, altamente recomendado para sistemas de juego con un gran número de combinaciones.

    Espero que con este ejemplo, haya conseguido aclarar el funcionamiento de Simula y permita a los usuarios de este software desarrollar sus propios sistemas de juego. Sin más un abrazo.

> He descargado el programa simula, la verdad me parece genial, siempre estuve buscando algún método de reducir números para jugar a la lotería. Bien, debo confesar que me fue un poco díficil entender las instrucciones del programa, pero parece que ya lo comprendí, solo me falta entender eso de que un campo de 25 números los divides en 6 grupos de 17 números, ahí si me quedé en blanco, ojalá me puedas ayudar.
>
Bueno, en realidad se trata de crear 6 grupos de 17 números tomados del grupo de 25 qe hayamos seleccionado. No es más que una forma de reducir aún más el grupo total para aumentar probabilidades de acierto.

   Ej.
Grupo de 25 nºs:   1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-.........-23-24-25
Grupo 1º de 17nºs:     1-2-3-4-5.......15-16-17
Grupo 2º de 17nºs:     1-2-3-4-5.......23-24-25
etc...

No existe una sistema único de reducción pero te recomiendo que sigas un criterio lógico para conseguir que ningún número se repita mayor número de veces que otro (en la medida de lo posible), es decir, si el 1 aparece en tres grupos de 17, pues por ejemplo el 19 ó cualquier otro debe aparecer igual número de veces, y alo sumo podrá variar en 1 la diferencia en el número de apariciones.

> Otro comentario, en Mexico existe un juego llamado chizpazo en donde marcas 5 numeros para jugar en un campo de 25, en la seccion " generar combinaciones" de Simula salen 6 numeros, como puedo sacar solo 5?
>
Esto no es posible, solo te queda la posibilidad de desechar/ignorar un número.

> Cuantas combinaciones sugieres entrar en " generar combinaciones " de Simula para los 25 numeros del sorteo Chispazo?
>
Haz tú mismo las simulaciones y los estudios pertinentes mediante el módulo 2 (PROBABILIDAD DE GRUPOS) entrando:
Estudiar grupo de: 5
sobre grupo de: 25

> Saludos y buen dia...Hector
> Lo mismo digo....Rafa

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