Consultas sobre Simula 3.11 [ Investigación de juegos de azar ] |
![]() > Querido amigo Baltazar, soy Rafa, autor de Simula. Me temo que tu actual sistema de juego no es quizás el más acertado, yo lo consideraría simplemente como un sistema más. ¿Crees realmente que los sorteos anteriores pueden influir de alguna forma en los sorteos futuros ?? ¿Por fuerza divina quizás?? En el mundo debe haber cientos de miles de personas que juegan a través de sistemas estadísticos e históricos basados en juegos pasados estando plenamente convencido de la efectividad de dicho sistema. Yo te aseguro que son cientos de miles las personas equivocadas. Después de muchos años de investigación propia (normalmente a través de SIMULA), llego a conclusiones bastante tristes sobre el juego de azar y sus técnicas. SIMULA es un programa de simulación que nos permite estudiar los resultados de invertir millones de pesetas arrojando datos totalemente realessobre posibilidades de acierto y beneficios. Por supuesto, Simula te va a permitir estudiar sistemas de juego 6/36 a 4, 5 y/o 6 aciertos de efectividad. Sólo debes reducir el grupo final a 36 en lugar de 49 en el módulo PROBABILIDAD DE GRUPOS. En cuanto a establecer un sistema de juego de 20 números (sobre 36) es indiferente que tomes unos números concretos o que sean tomados directamente al azar, todos gozan de igualdad abosoluta. Te aconsejo que leas muy concienzudamente las instrucciones de simula, si no entiendes algo no dudes en preguntarme. Sin más un abrazo Baltazar.
> Amigo Baltazar, Simula no realiza reducciones por combinatoria. Esto significa que si quieres jugar un grupo determinado de números todo lo que debes hacer es introducirlos en el módulo GENERAR COMBINACIONES para que el motor de Simula los combine de forma totalmente aleatoria. Por el contrario, si lo que deseas es combinarlos mediante técnicas de reducción por combinatoria (no aleatoriamente) deberás recurrir a otros programas. Pero la cuestión a plantearse es: ¿ Cuál de las 2 formas es más efectiva?? Debes saber que la respuesta sorprendería a más de un forofo de las reducciones, porque la efectividad en aciertos es LA MISMA con cualquiera de los 2 métodos, y por si quieres comprobarlo tú mismo, estás invitado a hacer las pruebas oportunas. Si bien es cierto que el sistema de recucción por combinatoria eviatría la repetición de dos combinaciones, la posibilidad de que este evento se produzca al combinar números de forma aleatoria es, cuando menos, remota, simepre que trabajemos con grupos de más de 14 o 15 números, lo cual es lógico y normal. Sí te agradecería que me enviases el programa en BASIC que hace reducciones, y si es posible el código fuente para echarle un vistazo y ver si se puede mejorar. Acerca de tu sistema de juego, y si necesitas reducir 24 ó 26 números a una cantidad jugable, te explico en qué puede ayudarte Simula:
Este sería el 1er. experimento efectuado a través del módulo PROBABILIDAD DE GRUPOS, para conocer las posibilidades reales de aciertos al jugar 24 números. Si tu sistema de juego es el 6/36, sólo debes cambiar el valor 49 por 36, y por supuesto, ajustar los premios que aparecen el archivo PREMIOS.DAT tal y como se detalla en las instrucciones del programa. Por otro lado, es siempre recomendable la impresión en papel de los experimentos, para ello, y si trabajamos en Windows en modo ventana, es posible emplear el portapapeles para copiar la ventana y pegarla posteriormente en un documento de cualquier procesador, por ejemplo WordPad (incluído en todas las versiones de Windows). Para copiar o capturar en el portapapeles una ventana basta con pulsar las teclas ALT + IMPRIMIR PANTALLA de forma simúltanea, luego podremos pegar la imagen en cualquier aplicación de Windows que lo permita. En cuanto al número de experimentos que debe efectuarse sobre cada análisis, es recomendable que sea una cifra elevada, como por ejemplo UN MILLON. Los usarios agradecerán la potencia de cálculo (casi infinita) de Simula (16 segundos en un sistema con CPU K6-2 a 416Mhz). +------------------------------------------++----------------------------------+
El motor de cálculos de Simula efectúa 1 millón de sorteos suponiendo que jugamos 24 números directos. La columna de Frecuencia absoluta refleja los premios obtenidos en las diferentes categorías, un acierto, dos, tres, cuatro, cinco y seis, a lo largo de todos los sorteos simulados (1 millón en el ejemplo). La columna de Frecuencia relativa, quizás sea la más representativa, y nos refleja cada cuantos sorteos se produce el acierto. Según el ej., el acierto de UNO se produce cada 10.97 sorteos, el de DOS cada 4 sorteos, ....., el de CINCO cada 13.14 sorteos, y el de SEIS cada 104.99 sorteos. Pero... ¿Qué significan realmente estos datos y cómo deben ser interpretados?? Centrémonos
en la columna de Frecuencia relativa, es muy sencillo: El siguiente experimento a realizar, debe mostrarnos las probabilidades de aciertos en cada uno de los casos anteriores, o sea, acertando UNO, DOS, TRES, CUATRO, CINCO ó SEIS números en el grupo de 24 elegido por nosotros. En el caso de los aciertos inferiores al TRES, estos deben ser ignorados ya que no reportan retribución alguna, por lo que podemos comenzar las simulaciones a partir de los aciertos de TRES, y estas se relizan igualmente a través del módulo PROBABILIDAD DE GRUPOS de la siguiente forma: - En
el caso de que TRES números de los premiados se
encuentren incluídos en nuestro grupo de 24 números:
Cómo podemos apreciar en el ejemplo sobre un millón de sorteos simulados, interpretamos que sólo cada 102.20 sorteos se produce un acierto de TRES. Ello significa que cada 102.20 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 3. Estos aciertos son ya efectivos y reales por lo que las cifras arrojadas por el analizador de RENDIMIENTO DEL SISTEMA deben ser ya tomadas en consideración. Así en el ejemplo, vemos que sólo se consigue una amortización del 9.8 % sobre el capital invertido. A este porcentaje de amortización debemos sumarle el 10 % que nos garantizan los reintegros en el caso de que juguemos un número de boletos mayor o igual a 10, con lo cual el porcentaje de amortización ascendería hasta el 19.8 %. - En
el caso de que CUATRO números de los premiados se
encuentren incluídos en nuestro grupo de 24 números:
Cómo podemos apreciar en el ejemplo sobre un millón de sorteos simulados, interpretamos que cada 29.68 sorteos se produce un acierto de TRES, mientras que los aciertos de CUATRO se producen cada 738.55 sorteos. Ello significa que cada 29.68 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 3, y cada 738.55 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 4. Estos aciertos son ya efectivos y reales por lo que las cifras arrojadas por el analizador de RENDIMIENTO DEL SISTEMA deben ser ya tomadas en consideración. Así en el ejemplo, vemos que sólo se consigue una amortización del 41.8 % sobre el capital invertido. A este porcentaje de amortización debemos sumarle el 10 % que nos garantizan los reintegros en el caso de que juguemos un número de boletos mayor o igual a 10, con lo cual el porcentaje de amortización ascendería hasta el 51.8 %. - En
el caso de que CINCO números de los premiados se
encuentren incluídos en nuestro grupo de 24 números:
Cómo podemos apreciar en el ejemplo sobre un millón de sorteos simulados, los resultados han variado de forma significativa, resultando cada 13.89 sorteos un acierto de TRES, aciertos de CUATRO cada 154.48 sorteos y el acierto de CINCO cada 7246.37 sorteos. Ello significa que cada 13.89 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 3, cada 154.48 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 4, y cada 7246.37 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 5. Estos aciertos son ya efectivos y reales por lo que las cifras arrojadas por el analizador de RENDIMIENTO DEL SISTEMA deben ser ya tomadas en consideración. Así en el ejemplo, vemos que ya se consigue una amortización del 100 % superando el total de beneficios obtenidos de forma considerable al capital invertido. A este porcentaje de amortización debemos sumarle igualmente el 10 % del capital invertido garantizado por los reintegros en el caso de que juguemos un número de boletos mayor o igual a 10, con lo cual el beneficio obtenido aumentaría el 10% del capital invertido. - Y
finalmente, analizamos el tan deseado
caso en el que los SEIS
números premiados se encuentran incluídos en
nuestro grupo de 24 números:
Cómo podemos apreciar en el ejemplo sobre un millón de sorteos simulados, los resultados son poco menos que impresionantes, resultando cada 8.20 sorteos un acierto de TRES, aciertos de CUATRO cada 59.23 sorteos, aciertos de CINCO cada 1333.33 sorteos y aciertos de SEIS cada 200 mil sorteos (200000) . Todo esto significa que cada 8.20 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 3, cada 59.23 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 4, cada 1333.33 combinaciones jugadas sobre el grupo de 24 números elegidos por nosotros, obtendríamos un acierto de 5, y cada 200000 (200 mil) combinaciones jugadas obtendríamos un acierto de 6 (no está nada mal en comparación con los 13983816 de combinaciones necesarias para obtener un acierto de 6 en condiciones normales) . Estos aciertos son ya efectivos y reales por lo que las cifras arrojadas por el analizador de RENDIMIENTO DEL SISTEMA deben ser ya tomadas en consideración. Así en el ejemplo, vemos que no sólo se consigue una amortización del 100 % superando el total de beneficios obtenidos de forma considerable al capital invertido, sino que el total de beneficios es casi 10 veces superior al capital invertido. A este porcentaje de amortización debemos sumarle igualmente el 10 % del capital invertido garantizado por los reintegros en el caso de que juguemos un número de boletos mayor o igual a 10, con lo cual el beneficio obtenido aumentaría el 10% del capital invertido. En relación a qué números debes seleccionar, da exactamente igual, ya sabes que los números sólo son distintos para las personas, no para las matemáticas. Por esto mismo, no es necesario complicarse demasiado a la hora de escoger los 24 números, pudiéndose aplicar cualquier criterio como por ej. los números pares, del 1 al 24, del 13 al 36, del 26 al 49, o cualquier otro grupo elegido al azar con tus números preferidos. Para generar las combinaciones con Simula, siempre por método aleatorio y no por reducción combinatoria, seleccionas el módulo GENERAR COMBINACIONES, marcas los 24 números escogidos y luego indicas el número de combinaciones que quieres obtener. Aquí es importante que dichas combinaciones las almacenes en un archivo, de esta forma, siempre podrás acceder a ellas para añadirle más combinaciones o para comprobar aciertos de forma automática mediante el módulo COMPROBAR ACIERTOS, altamente recomendado para sistemas de juego con un gran número de combinaciones. Espero que con este ejemplo, haya conseguido aclarar el funcionamiento de Simula y permita a los usuarios de este software desarrollar sus propios sistemas de juego. Sin más un abrazo. > He
descargado el programa simula, la verdad me parece
genial, siempre estuve buscando algún método de reducir
números para jugar a la lotería. Bien, debo confesar
que me fue un poco díficil entender las instrucciones
del programa, pero parece que ya lo comprendí, solo me
falta entender eso de que un campo de 25 números los
divides en 6 grupos de 17 números, ahí si me quedé en
blanco, ojalá me puedas ayudar.
Ej. >
Otro comentario, en Mexico existe un juego llamado
chizpazo en donde marcas 5 numeros para jugar en un campo
de 25, en la seccion " generar combinaciones"
de Simula salen 6 numeros, como puedo sacar solo 5? >
Cuantas combinaciones sugieres entrar en " generar
combinaciones " de Simula para los 25 numeros del
sorteo Chispazo? >
Saludos y buen dia...Hector |
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