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Obras de interés

La máquina pensante
Imponente recopilatorio documental sobre el cerebro humano y la inteligencia artificial analizado por uno de los más prestigiosos periodistas científicos de la actualidad. Sin duda, una puerta de entrada al infinito campo de la IA.

Jim Jubak © 1991

Cognición humana. Mentes, ordenadores y neuronas
Un amplio recorrido y exhaustivo análisis sobre la inteligencia artificial, sus escuelas y tendencias, desde la perspectiva del psicólogo. Sin profundizar en la materia de la IA, ofrece un amplísimo espectro del panorama actual, sus orígenes y tendencias, analizados con objetividad y rigurosidad documental. Es sin duda una lectura recomendada para técnicos informáticos ajenos por completo a la psicología ya que aporta conceptos importantes en la relación interdisciplinar.
Antonio Crespo © 2002

Biopsicología
Incuestionable referencia de la psicología fisiológica.
John P. J. Pinel © 2001

Juegos inteligentes en microordenadores
Análisis y enfoques de los algoritmos básicos empleados en el diseño de juegos inteligentes como el ajedrez, las damas, etc.

Francisco Astudillo Pacheco, Daniel Borrajo Millán, Mª Carmen Tarrat Alcalde, Irma Trueba Valle © 1986

Los lenguajes de la Inteligencia Artificial
Trabajo documental de introducción a los lenguajes (LISP y PROLOG) que se suelen utilizar para programar las aplicaciones informáticas desarrolladas en las áreas que los expertos incluyen en el término genérico de la I.A.
José Arteche © 1986

¿Máquinas más expertas que los hombres?
Exquisito trabajo de introducción a los Sistemas Expertos y guía de este fascinante área de la I.A.
José Arteche © 1986

Sistemas Expertos. Principios y Programación
Imponente obra técnica sobre desarrollo de sistemas expertos.
Joseph Giarratano © 1998
Gary Riley © 1998

Neuroanatomía
Incuestionable referencia de estudio para investigadores (psicólogos, informáticos, etc) que necesiten una base sólida sobre el conocimiento de esta disciplina y que les permita una posterior aplicación práctica en el desarrollo de software.
John H. Martin © 1998

El Telar mágico. El cerebro humano y la computadora
Apasionante exposición del proceso evolutivo del cerebro desde sus comienzos hasta nuestros días que llega a una predicción sincera y racional del futuro de la inteligencia y la vida artificial.
Robert Jastrow © 1981

Juegos inteligentes en microordenadores
Enciclopedia Informática Aplicada
© Ediciones Siglo Cultural, S.A., 1986
Coautores: Francisco Astudillo Pacheco, Daniel Borrajo Millán, Mª Carmen Tarrat Alcalde, Irma Trueba Valle (Miembros del laboratorio de la Facultad Informática de Madrid
ISBN del tomo: 84-7688-031-6 -
ISBN de la obra: 84-7688-018-9

Interesante, exclusivo e intenso trabajo durante dos años de miembros del laboratorio de la facultad de informática la FIM (Facultad de Informática de Madrid).

Obra inaudita prologada por el Vicedecano de Relaciones Exteriores de la Facultad de Informática de Madrid D. Juan Pazos Sierra.

[Contraportada] Muchos procedimientos clásicos permiten al ordenador resolver algunos juegos sencillos. Otros más complejos, como el ajedrez, precisan técnicas más eficientes para su resolución.

La inteligencia artificial proporciona dichas técnicas. La aplicación de éstas hace que los programas se comporten de forma inteligente simulando el razonamiento humano.

El seguimiento de este libro y la realización de los ejercicios prácticos qeu en él se proponen introducirán al lector en el manejo adecuado de estos métodos.

Se estudian juegos tan conocidos como ajedrez, damas, dominó, mastermind, rompecabezas, Othello, el Nim, tic-tac-toe, juego del puenteo, además de los procedimientos básicos para enfrentarse con otros juegos o problemas similares.

Índice de la obra

CAPÍTULO 1: TÉCNICAS UTILIZADAS EN INTELIGENCIA ARTIFICIAL
· ALGORITMOS DE BÚSQUEDA
· BÚSQUEDA EN GRAFOS
· BÚSQUEDA EN PROFUNDIDAD
· BÚSQUEDA EN AMPLITUD
· BÚSQUEDA CON VUELTA ATRAS
· PROCEDIMIENTO DE GENERACIÓN Y VERIFICACIÓN
· PROCEDIMIENTO DE ESCALADA
· EL ALGORITMO A
BÚSQUEDA EN GRAFOS Y/O
ESTRATEGIAS ESPECIALES PARA JUEGOS DE DOS CONTRINCANTES
ESTRATEGIA MINIMAX
ALGORITMO DE PODA ALFA-BETA
EL MÉTODO GPS (General Problem Solver)
LOS SISTEMAS DE PRODUCCIÓN
introducción
componentes
tipos
encadenamiento hacia adelante
Ejemplo de encadenamiento hacia adelante
encadenamiento hacia atrás
LISP

CAPÍTULO 2: JUEGOS CONTRA LA NATURALEZA O DE UN SOLO JUGADOR
EL DISCO TONTO
EL 8 Y EL 15-PUZZLE
técnicas heurísticas
sistemas de producción
problema del 15-puzzle
LA FALSA MONEDA
LAS TORRES DE HANOI
LABERINTO
MISIONEROS Y CANIBALES
EL JUEGO DE LAS OCHO REINAS
SOLITARIO

CAPÍTULO 3: JUEGOS CONTRA UN CONTRINCANTE INTELIGENTE
AJEDREZ
ANIMALES
CUATRO EN RAYAS
DOMINO
ELISA
KALAH
MASTERMIND
NIM
OTHELLO
JUEGO DEL PUENTEO
TIC-TAC-TOE

BIBLIOGRAFÍA

 

Rafael Lomeña Varo ©© 2012

nlaces

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Proyecto GUTENBERG 3.0
Primer gran recopilatorio documental de retrocomputing. Si buscas algún manual de computadora clásica (Casio PB, Sharp PC, Sinclair, Commodores, MSX, Amstrad, Apple, etc.) estás de enhorabuena. Más de 1000 manuales en PDF de computadoras clásicas de los años '50s, '60s, '70s y '80s en el nuevo proyecto abierto open project gutenberg 3.0
Rafael Lomeña Varo ©© 2016

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Plan AON
El Plan que pudo salvar España de la crisis y que fue ignorado por todo el arco político español

Mis Hipótesis
Web de divulgación científica desde un nuevo enfoque. En ella se desarrollan y argumentan hipótesis por parte del autor sobre temas diversos de ciencia, matemáticas, sociedad, economía, psicología, calentamiento global de la Tierra, cambio climático, cosmología y Universo, el azar y los números aleatorios, la erradicación del hambre y la pobreza, etc.
Rafael Lomeña ©© 2016

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AON, el Plan que pudo salvar España
 · Resumen del Plan AON · Anillo informativo AON 
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