Proyecto
GUTENBERG 3.0
Si
buscas algún manual de computadora clásica (Casio PB,
Sharp PC, Sinclair, Commodores, MSX, Amstrad, Apple, etc.) estás
de enhorabuena. Más de 1000 manuales en PDF de computadoras clásicas de los años '50s, '60s, '70s y '80s en Open
Project Gutenberg 3.0
Proyecto
GENESIS
[Colección
ALBACO]
La Colecció ALBACO (Algoritmos
Básicos Computacionales), mi último y mayor proyecto
divulgativo en desarrollo desde hace más de cuatro años,
está formada completamente por libros personalizados y dirigidos
al lector con la finalidad de introducirle en el apasionante mundo
de la programación de computadoras.
A.E.P.I.A.
Asociación Española para la Inteligencia Artificial
Plan
AON
El
Plan que pudo salvar España de la depresión y que fue
ignorado por todo el arco político español
Mis
Hipótesis
Web de divulgación científica desde un nuevo enfoque. En ella se desarrollan
y argumentan hipótesis por parte del autor sobre temas diversos de
ciencia, matemáticas, sociedad, economía, psicología, calentamiento
global de la Tierra, cambio climático, cosmología y Universo,
el azar y los números aleatorios, la erradicación del hambre y la
pobreza, etc.
Rafael
Lomeña ©©
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Rafael
Lomeña ©© 2016 |
Las
obras que a continuación se relacionan constituyen el eje vertebral
sobre el que pivota el 7º arte en lo que al campo de la IA y la
RV se refiere en las últimas décadas. Empujarlas sin un mínimo análisis al vasto pozo del género
del "cine fantástico" podría no ser demasiado justo, no
debemos olvidar que alguna de estas obras, en especial 2001, inspiraron la mayor parte de las investigaciones
sobre IA que tuvieron lugar en la década de los años 70, una etapa en la que se sentaron bases fundamentales de esta disciplina.
Tampoco
podemos obviar que tanto el público como la crítica ajena a este ámbito de la tenología
podría no percibir la finalidad de algunos mensajes ni asimilar parte
de la línea argumental de estos films. Bajo mi punto de vista, la
solidez técnica de algunas de estas obras bien merecerían la clasificación
en un género específico al que podríamos denominar "técnico-científico", enmarcadas por supuesto en un objetivo claramente disruptivo característico de la ciencia-ficción.
2001. Una odisea espacial
La producción cinematográfica inspirada en la novela de Arthur
C. Clarke "el centinela" (1948), marcó un punto de flexión en el séptimo arte. Escritor (Clarke) y cineasta (Kubrick)
trabajaron juntos durante cuatro años para crear la novela y el guión
de la que para muchos, hasta la fecha, sea la mejor obra cinematográfica de
ciencia ficción en la historia del cine. Quizá uno de sus secretos fue escapar del abusivo cine de serie B saturado por seres extraterrestres
de cartón piedra que invadieron las salas de cine durante las décadas
de los '50 y '60. Además de su millonario presupuesto, la solidez de su argumento huye del género
de ficción explotado por producciones basura para arañar el cine científico con base empírica.
Stanley
Kubrick © 1968
Tron
A principio de los 80 Tron marcó un hito en el campo de los efectos especiales creados por computador.
La magistral
fusión de imágenes sintéticas y reales adelantó en décadas a lo que luego se denominaría realidad ampliada. Su argumentación,
a pesar de huir de la ficción mediante bases técnico-científicas "casi
creíbles" y muy bien planteadas, resultó difícil de asimilar por personas ajenas al mundo de la computación y cayó para muchos en el pantanoso terreno de la ciencia ficción.
Lo que 20 años después sería denominado Realidad Virtual en estado
puro, llevó a esta obra del género, de forma errónea, a ser catalogada
por algunos neófilos como cine infantil. A mi modo de ver Tron se
adelantó a su época y ahí radica probablemente su paradoja. Su especial encanto disruptivo que a la vez le impidió
ser digerida por una audiencia que en su mayoría, aún seguía usando la máquina de escribir para mecanografiar textos. Solo una pequeña parte de la joven audiencia que en aquel momento se adentraba ya en universos digitales
a través de los 8 bits pudo llegar a comprender la grandeza de esta obra. En dos palabras: IA y RV a raudales con un sutil encanto ochentero de telón de fondo.
Steven
Lisberger © 1981
Blade Runner
Este film augura que la convergencia de ciencias como la biotecnología,
la
robótica y la IA en su estado más puro, podrían culminar en seres
no sólo plenamente antropomorfizados sino capaces de alcanzar estados
mentales complejos propios de la especie humana. La magistral calidad
interpretativa de su protagonista unida a un despliegue técnico de primer
orden, un argumento bien documentado y los ingredientes justos de
ficción, proyectan una historia personal en un escenario de futuro cercano que se ubica en el año 2019 y convierten a esta obra en un clásico insustituible. Con una destilada atmósfera ciberpunk, la producción de Ridley Scott se ha convertido ya en una auténtica
obra de culto entre los apasionados del género.
Ridley
Scott © 1982
Juegos de Guerra
Con un trasfondo titular de guerra fría, la Obra de John Badham impulsó a toda una generación de jóvenes de
principio de los 80' en un momento en el que las computadoras ya formaban
parte de la vida de algunos de ellos. La figura del hacker quedó mitificada
para siempre en la memoria de muchos de nosotros. La persistencia,
la curiosidad y la perspicacia de un joven adolescente americano sin ninguna formación académica ni medios fue capaz de burlar, de forma casi no intencionada, al
mastodóntico sistema de seguridad informático utilizado por el pentágono para simular la Tercera Guerra Mundial.
John
Badham © 1983
Proyecto Brainstorm
La codificación y decodificación de los cinco sentidos inspiran a
esta
importante película sobre RV de principio de los 80'. Un reparto de
lujo apoyó a esta obra temática de corte científico pero futurista
aún en la actualidad. Proyecto Brainstorm transmite la pasión del
investigador científico y refleja las presiones externas a las que
a veces son sometidos por intereses que llegan a chocar de
pleno con sus propios principios. La sombra de la inteligencia militar
planea sobre toda la trayectoria del argumento de esta obra de Dougals Trumbull apenas conocida.
Douglas
Trumbull © 1983
2010: Odisea dos
Continuar una obra de la talla de su predecesora no es tarea fácil.
Su director, plenamente
consciente de ello y sin pretensión de alcanzar el grado místico
de 2001, realizó un film impecable de ciencia ficción y su
argumentación y escenificación técnica sigue siendo de cierta solidez dentro del género.
Peter
Hyams © 1984
El cortador de césped
"En el próximo milenio se habrá difundido el uso de la tecnología
conocida
como Realidad Virtual que nos permitirá entrar en mundos artificiales
creados por ordenador sin otros límites que los de la imaginación.
Se preven millones de aplicaciones positivas, aunque pueda dar lugar
a nuevas formas de control mental"
Con
este escueto e impactante prefacio da comienzo una de las más importantes
obras de cine sobre Realidad Virtual jamás realizada. Pero... ¿se
trata de ciencia ficción o futura realidad? ¿Alguien puede establecer
las diferencias?
Aunque en el útlimo tramo la línea del film rompe la rigurosidad de sus argumentos objetivos y despega del suelo para lanzarse al vacío típico del cine fantástico, debo reconocer que es una de mis películas favoritas, aunque puede resultar difícil
de digerir sobre todo en su desenlace. Bueno,
en realidad no podemos olvidar que se trata de una película y el director no
tiene por qué acabar creando un documental científico sobre las posibles repercusiones
futuras de la Realidad Virtual.
Con respecto a la segunda entraga de este film titulada El Cortador de césped 2, solo decir que, a mi juicio, es una malograda continuación que nada tiene que ver con la obra primigenia.
Brett
Leonard © 1992
El hombre bicentenario
Al igual que en Blade Runner, el desarrollo de máquinas inteligentes
en el futuro
podría alcanzar un grado de perfección difícil de asimilar a nivel social. Basada en la novela de Isaac Asimov del mismo título,
esta producción avalada entre otras cosas por la incuestionable calidad interpretativa
de su protagonista, profundiza y reflexiona sobre cuestiones filosóficas
complejas a las que algún día tendrá que enfrentarse la humanidad,
tal vez, antes de 200 años.
Chris
Columbus © 1999
Matrix. La
trilogía
La evolución de la RV conducirá sin duda a la existencia de mundos
paralelos en
los que todo es posible, incluso la muerte. La poderosa productora
Warner Bros era consciente de que un argumento como el de Matrix podía
no ser digerible para un amplio público, por ello, sus tres lanzamientos
aportan al público en general un espectáculo de efectos especiales
sin parangón que, unidos a una imparable maquinaria de Marketing,
lograron convertir a esta trilogía en una de las más taquilleras de
la historia del cine.
Una producción triple A en la que su argumento
básico vuelve a repetir el insaciable patrón del enfrentamiento hombre-máquina
en una guerra eterna en la que la IA de las máquinas es controlada
por un oscuro poder. Matrix se sitúa en un futuro 2070, muy por delante
de cualquiera de las otras obras comentadas, por ello, su director
despega los pies del suelo sin miedo desde el primer momento para
proyectar el espacio infinito de la RV y la IA sin ningún tipo de limitaciones. La trilogía de Matrix es,
si me permiten el término, la más "fantástica" de todas las obras comentadas,
en la que el espectador puede llegar a perder la noción del espacio-tiempo, pero no deberíamos subestimar a una tecnología que en menos de 50 años
podría llevarnos a serias confusiones entre el mundo real y el imaginario.
Cualquiera de
las 3 entregas nos ofrece momentos tepidantes debido, no sólo a los impecables efectos especiales, sino al diálogo
y a los planteamientos que en algún momento de la película se lanzan,
mensajes que por otro lado también podrían escapar a una parte importante
del público.
Matrix
Andy
Wachowski & Larry Wachowski © 1999
Matrix Reloaded
Andy
Wachowski & Larry Wachowski © 2003
Matrix Revolution
Andy
Wachowski & Larry Wachowski © 2003
AI [artificial intelligence]
La creación de máquinas inteligentes a nuestra imagen y semejanza
parece ser el caldo de cultivo para el inagotable género de la Inteligencia
Artificial. La novela de Isaac
Asimov,
argumentada en el sueño dorado e inalcanzable de cualquier investigador
sobre esta materia, la máquina con emociones propias simuladas, toma forma en la pantalla
de la mano de uno de los grandes directores la historia
del cine. Una vez más, una dramática historia de amor entre hombre
y máquina. Su tramo final es quizá demasiado fantástico y resta realismo
a la película. Pero al fin y al cabo, la pretensión del novelista jamás fue crear un ensayo-documental.
Steven
Spielberg © 2001
Yo, Robot
Inspirado en el libro de Isaac Asimov y situada en el año 2035, Alex
Proyas no comete los errores del pasado a la hora de realizar una proyección creíble del futuro inminente. El director recrea en esta obra un escenario
futuro impactante pero realístico y que podríamos vivir perfectamente
en un plazo de quizá 50 ó 60 años, algo más de
lo estimado por el director de la obra. Esta vez los ingredientes
de realismo son claros, nada de coches volando por las calles ni
metálicos y oscuros escenarios excesivamente futuristas ni atmósferas abusivamente distópicas. Si hay algo
que demuestra esta película a nivel técnico es el grado de perfección
que se está logrando en el campo de la infografía y en la integración de
imagen sintética y real, lo cual nos induce a pensar que podemos encontrarnos
ya a las puertas de una nueva era cinematográfica caracterizada
por la integración de avatares virtuales en la realidad.
El
argumento de la obra también es claro y huye de entramados engorrosos
que pueden no llegar al espectador. Centrado en la evolución que la
robótica antropomórfica puede sufrir en las próximas décadas, el film
contempla la posibilidad de una futura generación de robots, al menos,
capaces de emular emociones y actuar influenciados por éstas. Sin
duda, una situación que puede llegar a ser futurible si abandonamos las tesis espirituales sobre nuestras emociones
e intentamos comprender éstas como mero fruto de la experiencia biopsicológica
de cada ser y de su propio aprendizaje, un ángulo que la inteligencia artificial
persigue trasladar a las máquinas en un futuro quizá no tan lejano.
Alex
Proyas © 2004
Rafael
Lomeña Varo ©©
2020
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