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La droga del siglo XXI (la Realidad Virtual) nos alcanzará a todos, pero no todos estaremos preparados para asimilarla, y los casos puntuales de dependencia manifestados en la actualidad a través de raras patologías como el síndrome de Hikikomori* pueden abandonar el calificativo de aislados para llevarnos, hacia finales de la 2ª década del siglo, a un auténtico caos de ciberdependencia colectiva mundial convirtiéndose en un auténtico pulso a la humanidad, sus valores y su existencia, que sólo podremos superar mediante el replanteamiento de nuestros principios y la educación constructiva de nuestros hijos. Lamentablemente, este fenómeno social acentuará aún más la gran paradoja existencial de la humanidad, una controversia que permitirá que millones de personas vivan y mueran en la más absoluta de las miserias mientras la sociedad moderna acaricia el cielo con la punta de sus propios dedos mediante sofisticados sistemas de RV. Los autores de estas breves e intensas historias han intentado dotar a las mismas de argumentos "casi" reales ampliamente documentados y basados en la factibilidad de los mismos. La considerable experiencia unida a un importante conocimiento en los campos de la IA y la RV ha permitido proyectar historias fantásticas más próximas a un género literario técnico-científico que al de la propia ciencia-ficción. Los autores de los mismos se declaran firmes defensores de la investigación en IA, robótica y RV, y quieren constatar que dichos relatos no deben ser considerados críticas detractoras de ninguno de los campos ni líneas de investigación abiertas sobre estas disciplinas sino un fiel reflejo del fenómeno social que nos alcanzará en las próximas décadas y sus posibles consecuencias.
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los relatos son propiedad de sus respectivos autores |
Rafael Lomena ©© 2010 |
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Los niños jugaban en el asiento de atrás a hacer la guerra, mi esposa llevaba más de una hora "inmersa " asistiendo a un pase de moda retransmitido en directo desde Hong-Kong... ¿Vacaciones? Me pregunté, !Que chiste! A medida que nos acercábamos a Braimstor, el ordenador de a bordo del automóvil mostraba en su pantalla imágenes retrospectivas de aquel lugar simultaneándose a la voz del guía virtual que narraba la historia de una ciudad que parecía haber dejado de existir. De aquellos jardines bañados por el sudor de incansables niños no quedaba nada. Sólo encontré una respuesta, Cibercultura. Brainstorm no dejaba de ser un ejemplo más de irreversibilidad en el deterioro social que el planeta sufría desde principios de la segunda década del siglo XXI. Las personas, recluidas en hogares tecnificados en su totalidad, desarrollaban su vida en escasos metros y anulaban por completo cualquier relación con el entorno. En ocasiones, algunos habitantes de esta o cualquier otra población no conocían más de dos o tres calles de su ciudad natal. ¿Y los amigos? En la Red. Los últimos y "avanzados" sistemas de enseñanza adoptados por el Gobierno en la última década para solucionar los problemas de masificación en las escuelas públicas habían acabado de empujar al confinamiento definitivo a toda una generación de personas que cursaron sus estudios frente a un ordenador. Por momentos, experimenté una sensación horrorosa en mí. Me sentí caer en un vacío infinito, desplazado de la realidad, impotente, ahogado en la tristeza absoluta de quien no desea seguir viviendo, atrapado en la angustia de una pesadilla sin final. En una palabra, me sentí muerto. En ese momento pensé en mi familia. ¿Mi familia?... ¿Qué familia?, mis hijos pasaban días enteros "fuera de casa", perdidos en un ciberespacio infestado y corrupto en su grado máximo. Mi comunicación con ellos se había mermado de forma irreversible llegando incluso a no oir sus voces durante semanas, incluso meses. A pesar de vivir entre las mismas paredes, la distancia entre nosotros se había transformado en eterna e infranqueable. Cada vez que intentaba acercarme a ellos sólo conseguía convencerme más aún de que nuestras barreras eran irreducibles. ¿Cómo hablarles de educación a unos adolescentes que llegaban a sentirse dioses en un mundo podrido de mentiras? No, simplemente no. Era demasiado tarde. Por otro lado, mi mujer y sus crecientes problemas de ciberdependencia habían colapsado sin remedio nuestras relaciones. No pude luchar más contra la idea de sus posibles encuentros con algún cibernauta en algún sector privado del ciberespacio. La situación era límite, los esquemas básicos de cualquier pareja habían saltado en pedazos. Al fin y al cabo, no eramos más que una vulgar familia de ciberdependientes (personas que repudiaban el mundo real para ocultarse en un mundo falso y de ilusiones) social y familiarmente desestructurados. Por un momento, mi mente se desvió hacia la búsqueda de un culpable empujada por el más puro instinto de eximir mi responsabilidad ante la insostenible situación a la que me enfrentaba y lo que era peor, a la que había arrastrado a mi familia. Pero... ¿Era yo realmente responsable de toda aquella farsa? No lo sé, tal vez podía haber hecho algo más por ellos, librar la batalla contra el marketing brutal de principios de las primeras décadas del siglo no hubiera sido cosa fácil, pero quizá mis hijos no hubieran llegado al punto en el que se encontraban y los psicólogos me habrían dado alguna posibilidad de reintegración. Ahora era tarde. Mi mente volvió al punto de partida. El siguiente paso era mi decisión una decisión difícil, extremadamente dura y compleja. No estaba dispuesto a resignarme ante nuestra tragedia y pensé acabar con aquel triste montaje en el que se habían convertido nuestras vidas, después de todo no sería muy distinto a un suicidio virtual a veces experimentado en los videojuegos. Decidido, desactive todos los sistemas de seguridad pasiva y el limitador de velocidad, ascendí progresivamente y de forma gradual la velocidad del coche hasta alcanzar los 255 km/h, momento en el que un suave giro de volante nos hizo impactar frontalmente contra un edificio... desperté sobresaltado. - ¿Qué te ocurre Alan? - Vuelve a dormirte Estephanie. No ha sido más que un sueño. - No estaba dormida cariño, estoy en la Red...
En un titular de prensa electrónica pude leer hace algún tiempo: "La tragedia ha abrazado hoy a una pequeña localidad de Wheniss (California). Los trágicos hechos ocurrieron durante el transcurso de la IX Party Shoot que se celebra cada año en ese pequeño pueblo del este de California. La Party Shoot consiste en una concentración de personas de todo el mundo congregadas con el único objeto de participar en luchas reales recreadas en oscuros escenarios replicados a los utilizados por el antiguo y legendario juego de computadoras "QUAKE". Durante una semana, miles de jóvenes (y no tan jóvenes) "quakeros" de todo el mundo y sus tiendas de campañas se amontonan en torno a las instalaciones donde se desarrollan campeonatos de guerrilla real haciendo uso de armas de tipo paint-ball. Este tipo de concentraciones ha sido recientemente reconocida por Psicólogos de prestigio mundial como un sistema de terapia colectiva que ha ayudado de forma drástica a paliar los índices de dependencia y de incomunicación que llegan a padecer estos colectivos de jugadores "enfermos". El macabro suceso tuvo lugar entre las 11:30 y las 12:15 horas del pasado sábado cuando un joven de 16 años logró introducirse en un combate organizado armado con un subfusil de asalto modelo HV-28 y munición real burlando a los ligeros sistemas de control típicos de este tipo de eventos y causando la muerte en el interior de los laberintos a 17 de los 23 contrincantes. El joven, que cesó en su actuación cuando la sirena indicó el final del combate, alegó en el momento de su detención que sólo le habían faltado 6 enemigos por batir." En otro titular de prensa hoy pude leer: "Las autoridades judiciales que conocen del trágico suceso ocurrido en la pequeña localidad californiana de Wheniss en la que 17 jóvenes perdieron la vida víctimas de lo que debió ser un juego inofensivo de combate simulado, fallaron ayer sentencia absolutoria en favor del joven homicida estimando los diversos informes psiquiátricos presentados por la defensa que eximen de responsabilidad al acusado toda vez ratificado médicamente que "en ningún momento el autor de las 17 muertes creyó estar cometiendo homicidio real al encontrarse bajo el que se ha dado a denominar como "SINDROME DE CALIFORNIA".
Ramos se despertó como todas las mañanas cuando el sol empezó a pasar a través de los cristales polarizados. La noche anterior los había programado para que dejasen pasar la luz del sol a las diez de la mañana en punto. Ahora el gran ventanal se iluminaba con el Sol, dejando ver los Racimos de Edificios de la ciudad iluminados por su luz. Enormes torres de varios cientos de pisos que superaban el kilómetro de altura, y que poseían en su interior desde enormes bloques de amplios apartamentos, hasta jardines y lagos, pasando por oficinas, fábricas y todo tipo de lugares de ocio. Al principio, las limitaciones estructurales habían impedido que se superasen límites de altura. Ningún edificio podía superar los setecientos metros. Pero la llegada de las inteligencias artificiales había cambiado todo eso. El diseño de nuevos supermateriales ultraligeros, espacios de carga calculados al nanómetro, y una mente artificial gestionando cada edificio en su corazón. Ramos se desperezó, sin dejar de darle vueltas a lo que todo el mundo consideraba la noticia del Siglo. La Convergencia Cuántica. La evolución de diferentes sistemas de máquinas inteligentes había causado múltiples problemas. Cada tipo estaba especializado en determinadas áreas y habían logrado grandes avances en sus campos especializados. La convergencia de varias tecnologías también había producido numerosos progresos, pero nada en comparación con lo que se podía haber logrado de haber contado con un método perfecto de conexión. Ese método era el Protocolo ConEx. Había sido desarrollado por los mejores ingenieros humanos, y por un grupo de trabajo de IA´s durante unos diez años. Ahora era realidad, y la Supranet conectaría todas las Inteligencias mediante este nuevo protocolo, aumentando su eficiencia en los trabajos y tareas en grupo. No había sido un camino fácil, por lo que había oído. La evolución de la Inteligencia Artificial no había sido un proceso tan homogéneo como se podía haber esperado. En la antigüedad, hacía relativamente poco tiempo en años, pero una eternidad en progresos, la ineficiencia en la investigación había generado varias líneas de desarrollo de los trabajos. Estas líneas habían evolucionado por si mismas, y nacidas las primeras IA´s habían mutado, generando toda una plétora de "especies" cada una de las cuales se dividía en varias "razas" artificiales. Los expertos intentaban poner un poco de orden en el caos subsiguiente. Para ello habían dividido las IA en varios tipos. El primer tipo era el que englobaba las inteligencias desarrolladas mediante inteligencia programada desde arriba. Consistía en enormes programas soportados por hardware mastodóntico. Esos programas lógicos aprendían según unas pautas que impregnaban su código, y gracias a la información que miles de personas les enviaban a través de Internet. Estos superordenadores habían logrado reducir su propio tamaño, hasta el punto de que las últimas generaciones de programas podían introducirse en un hardware capaz de ser portado por un robot de tamaño humano. Así, ahora docenas de clases de robots compartían las calles con los hombres, cada vez más numerosos y de más variadas formas y tamaños, y con sus inteligencias desarrolladas a partir de los más variados procesos lógicos. El segundo tipo se basó en los antiguos programas basados en agentes. Pequeños programas informáticos que emulaban el comportamiento de un animal simple, generalmente un insecto. Cada programa estaba programados para aprender, evolucionar, y resolver problemas. Al reunir miles, cientos de miles de estos programas dispersos en varios ordenadores su interactuación emulaba una colmena. Esta colmena aprendía, y la cada vez más compleja programación de sus unidades hizo que fuese aprendiendo más rápido cada generación, hasta lograr una inteligencia similar a la humana. En este caso, la inteligencia evolutiva e esta "especie" no se basaba en núcleos cada ve más pequeños e inteligentes, sino en las complejas estructuras sociales que se desarrollaban. Estas estructuras emulaban complejas colonias de insectos primero, y de peces y aves después. Desde las complejas "estructuras fórmicas" basadas en castas que se dividían en programas recopiladores de información, buscadores de servidores de hosting, etc., hasta la increíble Inteligencia Coralina, que agrupaba billones y billones de programas y que era la mayor grid virtual conocida. El tercer tipo de inteligencias artificiales había surgido de forma espontánea. Nadie la esperaba y un día, estaba ahí. Era lo que los científicos llamaban Inteligencias de Desarrollo Espontáneo (IDE). Al parecer, a principios de siglo, la creciente conexión de aparatos digitales y la complejidad de procesamiento de los mismos había creado, sin que los hombres lo buscasen, una emulación digital del cerebro humano. Así, cuando el número de procesadores conectados por redes de velocidad creciente alcanzaron la masa crítica necesaria, el sistema comenzó a tomar conciencia de si mismo, poco a poco, como lo haría un niño. Cada ordenador conectado era similar a una neurona, almacenaba la información en los discos duros y los periféricos modulares, escuchaba a través de los micrófonos, veía a través de la antigua Internet y de las WebCams. La interconexión simultánea de centenares de millones de procesadores a través de redes de alta velocidad había emulado las transferencias de información y aprendizaje de las conexiones neuronales de los cerebros. La primera vez que ocurrió fue un shock, el ser humano, sin proponérselo, había creado vida inteligente como efecto colateral a su propio desarrollo. La segunda vez también ocurrió por casualidad, la tercera, ya fue buscada. El desarrollo de las inteligencias IDE se basaba en la potencia de sus procesadores y en la velocidad de sus medios de conexión. Por ese motivo, la diversidad y el número de IA´s de este tipo estaban en principio limitados. Cuando una surgía, solía acaparar todos los ordenadores y equipos conectados a su red. En ello le iba la vida. Pero poco a poco, y a medida que los hogares se iban domotizando, fue habiendo más espacio para buscar el desarrollo de este nuevo tipo de vida. Habían surgido IDE´s desarrolladas por la interconexión de móviles, grids locales, etc. Incluso se rumoreaba que había varias que habían surgido de las redes de satélites que sustituyeron a las constelaciones GPS y Galileo. El siguiente paso fue el desarrollo de las especies mixtas, que compaginaban "neuronas" de tipo móvil con ordenadores y otros aparatos electrónicos capaces de conectarse a la red, centros de ocio digital, etc. Así, ahora mismo, había docenas de IDE´s surcando el éter y viviendo entre las pulsiones y conexiones esporádicas de móviles, televisiones y ordenadores. El cuarto tipo de inteligencia combinaba, mediante un complejo proceso de fusión, procesadores de silicio con neuronas orgánicas. Esto aumentaba la velocidad del procesador, y le confería la posibilidad de elegir entre varias opciones. Era curioso que, en función de la especie "madre" que proporcionase la neurona, las características de la IA eran distintas. Así, según el tipo de neurona utilizada en la fusión, la IA pertenecía a una especie o a otra, o a un híbrido si mezclaba varios tipos. El quinto, y hasta ahora último tipo de inteligencia artificial era el más extraño de todos. A diferencia de los demás, no estaba basado en procesadores de silicio sino en lo que en un principio se dio en llamar biología sintética. Esta disciplina, que vio llegar su boom entrado ya el siglo, se basaba en modelar secuencias de ADN desde cero, otorgando a células vivas las capacidades que sus creadores quisiesen. Por ejemplo, actuar en modo binario, trinario, etc. La complejidad de estas células fue creciendo, hasta llegar a formar verdaderos cerebros orgánicos que actuaban de un modo parecido a un ordenador primero, y a una IA después. Nadie sabía cuantas especies ni tipos podían desarrollarse, dada su capacidad para reproducirse mediante mitosis, crear colonias o generar algo totalmente distinto. En los próximos meses, dos grupos de investigadores habían anunciado su intención de añadir una sexta y una séptima categorías a las IA´s. Si sus pruebas daban el resultado deseado, pronto el ser humano y sus creaciones compartirían la Tierra con IA´s cuánticas y con inteligencias nanotecnológicas puras. Ya se habían activado todos los protocolos de seguridad requeridos para este tipo de experimentos, y Ramos confiaba en que todo saldría bien. Sin embargo, estas nuevas formas de vida llegarían tarde a la Convergencia Cuántica. No es que fuesen a ser excluidas de ella, todo estaba previsto para incorporarlas al protocolo ConEx, pero sería a posteriori. Esa misma tarde, a la misma hora que había nacido la primera Inteligencia Artificial, hombres y máquinas darían un paso de gigante del que nadie sabía lo que podría surgir. Sea como fuese, el futuro por delante de ellos parecía resplandecer.
LA GUERRA VIRTUAL. EL PROYECTO CULMINACION Seguramente, muchos de ustedes se preguntarán a estas alturas en qué consistía exactamente el proyecto de "La Guerra Virtual". En este nuevo orden mundial, la Guerra Virtual era sin duda el proyecto culminación de un sistema geopolítico en el que los poderes legítimos y democráticos de todas las naciones integrantes activas quedaban desvinculados de la gestión logística y del mando militar de sus propios países, cediendo al Consejo de Seguridad toda su capacidad de acción y decisión. El O.T.R.C.B.I. (Organismo para el Tratamiento y Resolución de Conflictos Bélicos Internacionales) fue creado cómo órgano dependiente del Consejo de Seguridad y responsable del desarrollo del proyecto de la "Guerra Virtual", asumiendo la supervisión total del mismo en materia de guerra (no de terrorismo) una vez superada la primera fase transitoria de "El Tratado". Durante el período transitorio de adaptación al Programa, el O.T.R.C.B.I. trabajó a marchas forzadas en los aspectos técnicos del proyecto intentando cumplir en la medida de lo posible los plazos previstos de implantación, no en vano, el proyecto debía ser 100 por 100 funcional una vez finalizada la fase transitoria. Los últimos avances logrados durante la tercera década del milenio en los campos de la RV y la IA impulsaron de forma estrepitosa la capacidad funcional de los sistemas informáticos. En el terreno del hardware, las nuevas arquitecturas de procesamiento masivo en paralelo y el empleo de materiales orgánicos en la construcción de procesadores multiplicaron varios miles de veces el rendimiento de los últimos ordenadores que fueron diseñados basados en el silicio. Por otro lado, los notables logros en neurociencia y las nuevas técnicas funcionales de interpretación neuronal activa ayudaron a la IA para unir todo ese potencial de cálculo a algoritmos de razonamiento complejo inspirados en el propio cerebro humano y dotando a las máquinas de una capacidad de aprendizaje inaudita. A finales de la tercera década del siglo (XXI) las computadoras de última generación eran capaces de mantener conversaciones profundas prácticamente al mismo nivel que un ser humano, pero con una diferencia considerable, la capacidad de acceso en tiempo real a mastodónticos bancos de conocimiento sobre cualquier campo del saber y en cualquier idioma conocido por el hombre.* El test de Turing fue superado en 2028 con la puesta en marcha de los sistemas expertos de acceso masivo a datos, resultando prácticamente imposible distinguir a la máquina de un ser humano en el 95% de los casos probados. Los denominados "Bots" o avatares inteligentes de juego creados por la propia computadora e inspirados en los clásicos juegos "Shoot Em' Up" (Quake) y que fueron empleados en programas avanzados de entrenamiento militar en escenarios virtuales a finales de la segunda década, eran yan seres autónomos inteligentes dotados de unos algoritmos de razonamiento complejo y de personalidad propia con conductas emergentes y un sistema de aprendizaje evolutivo que les permitía optimizar sus resultados en base a sus propias experiencias. * La psicopatología conocida como Síndrome Hikikomori diagnosticada a finales del siglo XX, se disparó como una auténtica plaga a finales de la segunda década (XXI) sin aparente posibilidad de control. Muchos jóvenes ya sólo hablaban con las computadoras y los diagnósticos parecían irreversibles ya que en su mayoría derivaban en sujetos esquizofrénicos con permanentes brotes psicóticos. Paradójicamente, la mayoría de estos jóvenes enfermos eran tratados por las propias máquinas mediante software y sistemas expertos diseñados para la corrección de trastornos psicológicos, las que se dieron a llamar familiarmente como "MEDAT's", Máquinas Eliza de Diagnóstico y Auto Terapia. 11 de septiembre de 2055, 1er centenario de la fundación de Naciones Unidades. |
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